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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

215 results found

  1. ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい

    現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。

    ★ターゲット
    ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。

    ★アクショントリガー
    こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。

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  2. 別クエストの変数を操作したい

    現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
    それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。

    想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
    複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。

    案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
    一番安全性が高いと思います。

    案2)登録制にする。
    操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
    手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。

    ご一考頂ければ幸いです。

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  3. クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

    具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
    パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

    パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

    「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

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  4. 攻撃時SEの設定

    現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!

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  5. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  6. エフェクトとログ

    エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。

    1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
     現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
     イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
     コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。

    2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
     スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
     新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。

    ご一考お願いいたします。

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  7. トリガー:エフェクトの拡張

    パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。

    ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合

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  8. アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。

    現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。

    クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。

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  9. サイドを拡張して欲しい

    現状敵、味方、その他の3つのサイドがありますが、
    PvPで敵味方2陣営だけのバトルでなく、5人くらいで全員が敵対するバトルロワイヤルのようなバトルを作ろうとすると、サイドの数が足りなくて敵か味方かを発動条件とする一部のスキルが機能しない場合が出てしまいます。

    今存在する3つのサイドはそのままに、
    全てと敵対するサイドや全てと味方になるサイドなんかが増えると遊びの幅が増えて嬉しいかなと思うのでご検討頂ければ幸いです。

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  10. [オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい

    バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
    (上限20など)
    同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
    (こちらは上限30など)

    理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。

    上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
    (念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
    (HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)

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  11. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  12. メッセージに色を付けたい

    クエストを作成している時に『表示されるメッセージに色を付けたい……!』と思ったので提案させていただきます。
    例えばあからさまに重要な単語に色を付けたりホラー表現として幽霊の発言を赤くしたり……表現の幅が広がると思いませんか?

    ついでなのですがユーザーチャットでも色を付けたいなんて欲張りなことも少し考えたり……
    是非とも御一考をお願いします。

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  13. トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい

    所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
    (現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)

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  14. [knockout]状態でも各種コントロールにアクセス出来るようにして欲しい

    [knockout]状態でも画像コントロールやボタンコントロールに触れるようにして欲しいです。

    現在はまとめて[アクション不可]に引っかかってしまうため、リトライさせたい場合や気絶者の任意でボードから離脱させたい場合など色々不都合が生じています。

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  15. スキルの命中補正値を絶対値で指定したい

    スキルに+3、-2などの命中補正をかけることができますが、いずれも「HIT + n」という形しか設定できません。
    これを、HITに依存しない「n」のみで指定することが可能に拡張して欲しいです。

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  16. クエスト内でパーティーを組みたい

    今のクエストノーツはパブリックボードが主役級になりました。
    しかしパーティー編成の仕様に制約があるためキャラの設定に関わらずリーンに来ることを強制されてしまいますし、MMOの醍醐味である「現地で逢って協力する」ということが難しくなっています。

    更に個人的に大きな問題として捉えているのはボードのキャパシティです。
    戦闘ボードに10人も集まるとゲーム性は全く変わってしまいますし、重くなる上にテンポも著しく悪くなるので続行できない人も出てきます。(4人なら10分で終わっていた戦闘が10人だと1時間になったりします) 道も詰まって大量に初期イベント関連のトラブルが発生します。
    私がしばしば目にするのは「約束をして先に始めていたパーティーのところに後から人が押し寄せて、やむなく先に居た人が抜けてしまう」というパターンなのですが、これが常態化してしまうとこの先どんどん非公開のパブリッククエストばかりになっていくのではないでしょうか…。

    クエスト内でパーティーを組めるようになれば一部プライベート化でこういった問題は全て解決できますし、何よりプレイヤーがより良い経験を楽しめるようになるでしょう。
    どうか検討のほどをよろしくお願いします。

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  17. オブジェクトのスタックのルールの整理

    現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります

    スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
    また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、

    「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います

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  18. 依頼書に詳細説明の項目が欲しい。

    連日の更新、お疲れ様です。
    表題の提案についてなのですが、
    依頼書を表示した際に、そのクエストやボードのより詳細な説明を記述でき、プレイヤーからはマウスカーソルをあわせたときにポップアップするか、あるいはリンクのような形で説明を見れる機能が欲しくあります。

    昨今の(特にパブリックな)ボードは多様化してきており、
    ボード内部に入ってから入り口で説明を読む必要があるボードも増えているかと思われます。
    マスターとしては、そういった説明をボードに入る前にプレイヤー様方へ読んでほしくあり、プレイヤー側としても依頼書の文章だけでは説明が足りず、参加するのに二の足を踏むことは多いのではないでしょうか。

    また、現状の依頼書について文章の表示スペースがあまりに少なく、自身でクエストを制作していても、依頼書における説明不足を感じる事が多々ある次第です。

    実装の時間的あるいは手間的コストについては想像することができませんが、もし宜しかったらご検討の程をお願いしたくあります。

    宜しくお願い致します。

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  19. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  20. チップ上の座標を基準にしたコントロールの表示が欲しい

    画面上の座標ではなく、ダメージなどのエフェクトの表示のように
    オブジェクトの位置やチップ上の座標を基準に画像やボタン、テキストなどを表示できると
    表現の幅が広がって便利だと思います。

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