ばしりばしり

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    「関係ない人も居るんだから別のルーム立てて下さい」とお願いするとか、ちょっとしたコミュニケーションで解決できる問題ではないですか?

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    クエスト内容はマスターもプレイヤーも好き好きだと思いますので、適したタグを追加するとか、気に入らなければ個人的にレビュー等で指摘する程度でいいんじゃないでしょうか。

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    爆発的なSP回復手段をもったメイジが、スキルを使い放題になるという状況しか想像できません。
    結局恩恵を受けるのは現状でMATKスキルを持つメイジとアコライトだけで、提案趣旨とは真反対の結果になると考えられます。
    ウォリアーに「戦術」、シーフに「挑発」といったように、各クラス「らしい」知力を参照する新スキルを追加した方が良いかと。

    とはいえ、「開発日記」にて言及されているサブクラスが実装されれば、提案にある問題はある程度解決されるかもしれませんね。

  10. 25 投票数:
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    判定時にスキルを設定した場合、アクロバット等の各種一般スキルに限らず、全てのスキルで+5の補正が付くことを考えると、トラップマスタリーはパッシブである必要もないのかもしれません。

    例えば名前を「ブービートラップ」等に改めて、アクション検知を利用したダメージ・デバフを与えるスキルに改変するとか。

    「トラップマスタリー」は既存のクエストでもかなり意識して判定に組み込んでいると思われ、現状でもある程度の有効性があると考えますが、ほんの些細なものでもいいので何らかの効果が付与されれば、ビルド効率を重視する自分のようなプレイヤーにも、選択肢としての存在感が強まりそうです。

  11. 10 投票数:
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    5/23付け開発ブログにて、「再び同一クラスを取得した場合は、レベルは引き継ぎされます」との文言を確認しました。クラスを変更しない(同一クラス取得の)場合のスキルレベルは初期値にならないとのことで、私の早とちりだったようです。また、同時にクラス変更時はクラスレベルが初期値になるということで、ある程度のハードルが設定されていました。
    あまり意味のない提案になってしまったため、取り下げさせていただければと思います。

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  12. 1 投票数:
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    専用アイテムを用意してアサシンだけを優遇するのはバランスが悪いかなと思います。
    また、ロマン系武器は、既存アイテムよりもむしろ性能は低く設定すべきかと。

    キャラクターイメージのために特殊なアイテムを装備したいというあくまでフレーバー的なものであれば、
    名誉点を使ってアイテムに命名できる機能があればいいと思いました。
    今の基幹システムじゃ難しいのかな?

  13. 85 投票数:
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    クエストノーツの戦闘システムは対人戦向きなので、広場から直接いける闘技場がほしいなぁと思います。闘士以外は自動的に観戦客(コマ無し)になるようにすれば、アクティブの重さも軽減できないですかね。

  14. 12 投票数:
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    おもしろい!
    両手武器装備した時に、片手の空欄が気になっていたので、矢筒に限らず特殊な装備ができたらいいですね。もちろん盾装備時よりは効果を低くする必要がありますが。
    本も、マジックマスタリーを習得しないという選択で、杖と使い分けできたら、また色々なキャラクターが生まれると思います。

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