QuestNotesユーザーボイス
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218 見つかった結果
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初期CP及びHPSPの調節希望
今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
上記の問題の解決のため、
・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
ご検討頂ければ幸いです。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
(レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
よろしくお願いいたします。 -
世界観についての提案
一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います3 投票数:提案ありがとうございます。
以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(今後、このページに子ページを追加していく予定です。)公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
(もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
等の対策をしてもらえればと思います。。。その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
以上、今後共よろしくお願いいたします。 -
ステリセ、転職の際に スキルリネームが初期化されないようにしてほしい。
現在ステリセ、転職をすると、スキルのリネームが初期化されてしまいます。
以前のアップデートで固有化のリセットが追加されましたし、
一度登録したスキルはリネーム内容を記憶して頂けると助かります。状況に応じて定期的にステリセ、転職を行う方も多いので、
その都度スキルのリネームをしなければいけないのは非常に手間がかかってしまいます。25 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.3にて、リセット時にも
ユニーク化したすきるのデータは残すように修正しました。
(再度取得すると、ユニーク化した状態で取得できます)以上、今後共よろしくお願いいたします。
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アイコンの表情差分の登録
表情差分を作りアイコンを使い分けてるプレイヤーも多いので、
登録した差分アイコンに簡単に切り替えられるような
ショートカットの追加を希望します。現在、キャラクターの喜怒哀楽でアイコンを変更をしようとすると
ステータスの参照からファイルの選択をし直して……
と大変手間がかかってしまいます。60 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.0にて、アイコン差分の登録をできるようにしました。
合わせて、その他チャット周りの修正をしましたので、詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
QN非アクティブ時に、AFK状態の表示が見れるように
QN非アクティブ時にアイコン等にAFKマーク
或いはワンボタンでそのような表示の切り替えが出来るような機能が欲しいです。表でのチャット制限がかかり、
目的に応じてテーブルが立て別けられる事が多くなりました。
その際、ルーム外からでもプレイヤーのアクティブ、非アクティブが確認出来れば
便利なのでは、と思いこの提案をさせて頂きました。また、放置中のプレイヤーにレスポンスを求める発言をする事も防げるので、
そういった機能があるととても助かります。現状でも表示名の隣にメッセージは入力出来ますが、
それをアクティブ状態の確認に見るプレイヤーは少ないと感じました。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.5にて、AFK状態を設定できるようにしました。
ゲーム画面右上より変更ができます。
今後共よろしくお願いいたします。 -
「プレイヤー名」の導入のお願い
ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。
QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。どうかご一考ください。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver011.4.1にて、クエストや詳細カードからユーザー名を確認できるようにしました。(大変遅くなり恐縮です。。。)背景としては、とりわけタッチ版では簡易登録のためユーザーIDを自動生成しているのですが、
そちらがわかりにくいためのこちらの優先度が高くなり、この度対応しました。また、ポジティブな用途のため以外にも、
・著作表示がイラストレーターだけの場合、そのカードへの問い合わせが誤ってそちらにいってしまうのを防ぐ
・(今後ユニークアイテムの取引を公式の仕様とした際に)なんらかの問題あるアイテムを持っていた場合に、本来の制作者がわかるようにし、向き先の違う批判が起こるのを防ぐ
といった安全と証跡のための表記にもなればと思っております。その他、補足になりますが、QuestNotesではユーザーID(とキャラクター情報)は公開情報としています。
(ブロック処理やコマンドから確認できますし、各ユーザーのリソースのURLなどにも含まれています)
(保護する個人情報としては、外部の個人を特定できうる情報となるメールアドレスなどとしています)
一方で、プレイヤーとキャラクターを切り離したい(切り離されているものだと思ってた)ことをどうするかは検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
シーフのスキル全般の修正希望
現在シーフについて、アクティブなプレイヤーの中で圧倒的に使用率が低く、弱いと言った声を多く聞きます。その理由を挙げていくと
・短剣の弱体化で売りの火力が下がった。それに伴い火力が出るアサシンやアーチャーの下位互換になりやすい。
・FLEEは稼ぎやすいが、壁を目指すのであれば他でも十分な量を確保出来てしまう。
・トラップマスタリーやスティールなど、とっても全く意味の無いスキルがありスキル選択の幅が狭い。そもそもパッシブスキルが多いが故に他職と比べて出来ることが少ない。(フェイントは唯一使い易いですが、ボスだと対策されることが多く、ただひたすら殴るだけになる)
・RP的にもシーフよりもアサシンの方が、シーフらしいスキルが揃っている。このような例よりシーフは不人気筆頭かつ、弱いクラスとの代名詞となってしまっています。
そこで改めてシーフのスキルを全般的に調節して欲しいと思い提案致します。43 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.0にて、
とりいそぎ、利用不可のスキルになっていた「スティール」を削除し、新規に「プレパレーションを追加しました。
「火力」や「壁」とも違ったクラスの魅力ができればと思っております。
詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
トラップマスタリーについては改めて対応を検討できればと思っております。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
クイック追加機能について
直近のアップデートで全キャラクターのステータスリセットが行われたため、
主に費用と試行回数の面で大変使いにくい状態になっています。
また既に引退したプレイヤーも呼び出されてしまうことからフレンド申請の機能もあまり使い勝手のいいものとは言えませんでした。そこでクイック追加のデフォルト条件に
・~ヵ月以内にログインしたというものを付け加えていただけませんでしょうか?
上記の問題点への対策に加え、ログイン率の高い人との接点が出来るのもちょっとしたメリットになるかと思います。連れ歩いた履歴を見られるのが嫌だ、という人が居ると難しいかもですが...
9 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、アクティブユーザーと接する機会が増えたほうがいいと思ったので、
呼び出しの優先度を最近ログインしている人ほど現れやすいように修正しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
他の人のキャラの固有化アイテム詳細などを見れるようにしてほしい
今回の更新でアイテムの固有化が実装されましたが、説明文や画像などが大変気になるのでぜひ見れるようにしてほしいです!!!
また、セッション時等元アイテムを確認する必要が有る場合、そういった機能が有ると助かると思ったので提案させていただきます
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.2で詳細へのリンクを実装しました。
キャラクター紹介等からアイテムの詳細を確認できるようにしましたので、
確認していただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
メッセージログの拡張案
メッセージログを「全体」「アクティブ」(戦闘ログ)「メッセージ」(会話ログ)にタブ分けして欲しいという案です。
現在メッセージログにてプレイヤー同士の会話が行えますが、戦闘中となると、
攻撃のログ・命中判定→(回避判定・回避ログ)→ダメージログ・ラウンド数
と毎回流れRPの会話がしづらいように思えます。戦闘中誰かが何かを言っても、上の流れですぐにメッセージが流れてしまうため会話が途切れたり、またRPの妨げになってしまっている気がします。
そのため会話のみが流れるメッセージログがあれば便利だと思いました、もしシステム上差し支えなければご検討いただけませんでしょうか。
44 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.11.4でログを特定の内容ごとに絞ったタブを作成できる機能を作成しました。
設定ウィンドウ>ログ、より設定できるのでご利用ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クローキング、若しくはアンブッシュの調整を希望します
現在、クローキングからのアンブッシュはシナリオによってはそれだけで攻略できてしまうほどの強さを持っていると思います。
①…マスター側からの対策が難しい
過去のクエストでは、プレイ方法と速度調整、SPの確保さえできていれば、ソロでも一度も対象に取られずにクリアできてしまいます。
実際にそのようなプレイ、ビルドにする難易度は高いとの声がありましたが、尚の事、それを知っているか知らないかでパワーバランスが開きすぎるのは防ぐべきです。②…PC程度のHPを持っている敵NPCの価値の暴落
PCのHPは20~40程度ですが、そのHPを持ちつつリアクションなどの行動でバランスを取っている敵は多いです。
そのような敵が、したいこともする前に、行動の時点で一撃で倒されてしまう場面は珍しくありません。
相性差もゲームを面白くするための一環ですが、別に高耐久の相手だからと言って他の職がアサシンに対して有利を取れるかと言えば、そうではありません。近接をしていれば一撃を受けるのはどの職も変わりありませんから。改善案①:クローキングのSP消費を上げる。
アサシンの欠点となりえるが、現在でのカンストレベル帯でのSP増加を考えれば、枯渇する前に大体の敵が倒せます。
なので、クローキングのSPを増やすことで、使える回数を少なくすることで、現在の凶悪さはある程度抑制されるかなと思います。改善案②:アンブッシュの威力を下げ、AP消費を軽減する。
アンブッシュの係数は未成長でATKと等価と、あまり高くはありません。
しかし、先制で倒せればそれで相手を封殺、リアクションすらスルーできるという条件なら、殆どの人はATKへかなりのポイントを振るでしょう。両手剣強化があれば尚更です。
相手に何もさせないという問題点は一撃で相手を倒せる圏内さえ減少すれば、逆にAPやSP軽減の点でキャッシュバックしてもいいと思います。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.0にて、
アンブッシュのAPを5に変更しました。
こちらで一旦様子を見させてもらえればと思います。。
よろしくお願いいたします。 -
両手武器専用スキルの提案
両手武器にメリットが少ないと思ったので提案してみました。
33 投票数:提案ありがとうございます。
両手武器にメリットが少ないとのことで、
ver0.8.10.1でSTRボーナスを追加しました。
スキルの追加でなく申し訳ありませんが、
一旦こちらの提案は解決とさせていただければと思います。
今後共よろしくお願い致します。 -
ルーム検索を広場でもできるようにしてほしい
現在オープンボードでは、ルームの検索は酒場でしかできない仕様になっていますが
広場でも検索できるようにしていただきたいです。15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.8.1でルーム検索をどこでもできるように変更しました。
コミュニティ>ボード>「ルーム一覧を表示」からボードに作成されたルームを確認できます。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ディボーションの発動条件
ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい
案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ルームのログを残せるようにして欲しい
ルームがどこでも開けるようになり、会話などをルームでするようになったのですが、ルームの場合ログが残せないため、面白い会話が出たとしても保存することが出来ません。
そこで、ルームのログも保存出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.4にてルームにて
/notice,/dice/saveのチャットコマンドを利用できるようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
詳細カードに抵抗(RESI)も表示されるようにして欲しい
レイアウトの問題かもしれませんが、HITFLEEが表示されているのに、RESIが表示されないことに違和感を覚えたので、提案させて頂きます。
7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.7.4で詳細カードに、
RESI RANGE MOVEを追加しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
レベルキャップの引き下げについて
現在、レベルキャップを30にしようか思案中とブログにありますが、
・レベルが下がることにより、高レベル帯クエストの大幅な調整が必須になること
・各プレイヤーが割り振ることの出来るステータスが減ることにより、プレイヤーキャラクターの個性が平坦化されやすいこと
・今現在キャップよりレベルが上のキャラクターの処置
などから、キャップの引き下げを止め、新規プレイヤーとのパーティーの組みやすさへ対する処置としては、レベル上昇に必要な経験値を減少させるなどして対応すべきだと思います22 投票数:提案ありがとうございます。
諸々を考慮しまして、
レベルキャップの引き下げは取りやめました。
お騒がせしてすみませんでした。
感想大変参考になりました。
(いったんこちらの提案は完了とさせてください。)
よろしくお願いいたします。 -
バッシュのSPを1減らしてほしい
アローシャワー、骨砕き等よりはインビジブルアタック、ファイアーボールに近いと思うので
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.0にて、
バッシュのSPを4→3に修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ブロック機能の拡張
現状のブロック機能では
対象の発言を非表示に出来ますが、アイコンの表示がされてしまいます。
これでは発言は見えませんが、何かを発言している事が分かってしまいますので、非常に細かい修正になってしまうのですが、
発言時のアイコン表示も非表示にして頂きたいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.4にて、ブロックしたキャラクターのアイコンも表示されないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?