QuestNotesユーザーボイス
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300 見つかった結果
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シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い
「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
ご一考ください!2 投票数: -
通信が切断された際のダイアログについて
今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。
6 投票数: -
マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
その理由として以下の2点が考えられます。1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらいそのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。ご検討いただければ幸いです。
6 投票数: -
メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい
題目の通りです。
キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
ご一考よろしくお願いします。2 投票数: -
オブジェクトのアイコン表示
コマをぱっと見分けやすくなったのは良いものの、アイコンが縦に潰れてしまってもったいないのと、
このサイズに合わせた画像を用意できたら見栄えがすると思うので専用の画像を設定できるようにしてほしいです7 投票数: -
ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
クエストのデイリーピックアップが欲しい
経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。
クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
ぜひ……!50 投票数: -
ボード上のコマについて
プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。16 投票数: -
一部クラスのリワーク
新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!20 投票数: -
サークレット・コンポジットボウなどの入手不可アイテムの復刻
現状、装備アイテムのうちサークレット・コンポジットボウは現在、入手不可でその当時、入手したユーザーから頂くしか入手方法がありません。
また性能も使いやすいので復刻を希望いたします。3 投票数: -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
1 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
クイック追加の検索条件の細分化
パーティへのクイック追加の検索条件が、クラスからロールへと変化しました。
しかし現状の検索方式では、検索区分の統合・変動により特定のクラスやビルドを求める状況に関しての不便さが目立ちます。
(例:ヒーラーとしてアコライトを参加させたいが、クラス指定が出来ない。後衛アタッカーを求めているのに、近接アタッカーも検索条件に含まれる。など)そこで、キャラクター側で設定できる項目を
[スタンス(前衛/後衛)][ロール(アタッカー/ディフェンダー/サポーター)]の2種類に増やし、なおかつクイック追加の検索条件で
[クラス][スタンス][ロール]の3種を同時に設定出来るようにして頂きたいです。7 投票数: -
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 -
カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい
余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?
・キャラクターカード枠に色が付く
・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される等々。
5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。クエストを遊ぶ回数が増えることで、
・マスターの制作意欲の増進
・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加双方ともにメリットが生まれるでしょう。
余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。
11 投票数: -
ログインしていない間に送られたフレンド申請
新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません6 投票数: -
アクティブシーンにおける装備変更コマンド
ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。
装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。
29 投票数: -
靴アイテムのバリエーション
兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、司祭帽 熟練シューズ
熟練ドミノ 対応装備なし
疾風バンダナ 対応装備なし
熟練ヘルム 熟練ブーツ
熟練ハット 対応装備なし
熟練ビレッタ 熟練サンダル
ねじり鉢巻 対応装備なし
フード 対応装備なし
学者帽 対応装備なし全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです
例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います
8 投票数: -
クエストの「お気に入り」機能の提案
(ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)
様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。
…例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。
宜しければご検討下さいませ。
今後とも宜しくお願いします。
以上。2 投票数: -
アイテム所持数を増やす方法が欲しい
タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。
現状装備で最大8スロットを消費し、
その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。
■提案
①筋力or体力で所持数を増やす
⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
過去の仕様に近い形ですね。②アイテム所持数を増やす装備の実装
⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
アクセサリ等で
アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。③スキルで所持数を増やす
⇒今後のクラスで実装や、
既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。以上、宜しくお願い致します。
7 投票数:
- アイデアが見つからない?