バードスキルの調整
Perform系のスキルの中で、初めから覚えていて味方が主となる行動を2回行えるようになるマーチ以外が、AP-2されてダメージを受けないようにしてまで保つだけの価値があるとは、そしてアドリブやメドレー、アレンジで切り替えるだけの意味がある影響力を持つとはとても言えないので、ほとんど変わってしまうような形ででも何らかの手を入れて「守り甲斐のあるクラス」にしてほしいと思いました
具体的な案としては、無差別にHPを回復するとか、ファンブル増加のステータスコンディションを与えるとか、受けるダメージを半減するとかそれくらいの影響力は欲しいかなって思います
提案ありがとうございます。
ver0.9.13.0でバードのスキルを以下のように調整しました。
「アリア」
Range3の指定位置に変更、範囲を2以下に変更
フレーバーを意識しすぎて使い勝手が悪かったのですが、固有スキルですしもう少し使い勝手を上げてみました。
「その他の歌唱系スキル」
自身への状態異常としてAP-2からAP-1に変更。
自身への制限と効果の釣り合いがあわない、というご指摘でしたが、今回は効果の強力化ではなく
制限の緩和をする方針にしてみました。
(「パーティーには欲しいが自分でやるのはつまらない」という状態は好ましくなかったため、バード自身の行動の余地増やしてみました。)
ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。
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matutake313 がコメント済み
ノクターンの問題点と改善案の改定を行ったものを投稿いたします。
バードのデバフ系スキルの問題点と改善案
【問題点】
アリア
消費AP:3 レンジ:自分
[効果]状態[perform]になっている場合、距離が3以下、自分以外全てに4 APダメージ(なし/なし)を与える。活躍場面が限られすぎている上、シーフのフェイントよりも使い勝手が劣り、使ったとしても勝利への貢献が少ない、状況によっては味方のほうが損害が大きいという問題がある。
敵・味方問わず4APダメージであるため、基本最大AP7の味方を巻き込むのは多大な悪影響を及ぼす。
シーフのフェイントが最大3APダメージであるため、フェイントよりAPダメージ量では勝っているが、広範囲の味方も巻き込むという点や固有スキルであるため1クエスト1回という点が大きくフェイントよりも劣っている。
想定される活躍場面が「周囲に味方がおらず、かつ敵が大勢いる」場面であるが、そのような場面は孤立しているわけであり、まずない。
また、そのような場面でアリアを使ったとしても勝利への貢献ができるか?という点も疑問である。
それ以外にも他の固有スキルで明確なデメリットが有るのは敵の状態IDが[dance]ならば敵も4AP回復するダンサーのカーテンコールのみである。
しかしダンサーは支援型ならば敵に隣接する必要はないということから大きなデメリットとは言い難い。
このようにアリアは固有スキルであるのにも関わらずデメリットが大きすぎる。ノクターン
消費AP:4 レンジ:自分
[効果]状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -2、MOVE -1、ラウンド終了時に、距離が3以下、自分以外全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、アクションの場合、消費AP+1の修正を与える。]を与える。]を与える。 (オブジェクトには効果なし)広範囲の敵・味方問わずアクションの消費AP+1というスキルである。
故に敵の数が多い・敵が取るアクションの数が多いなどが想定される活躍場面だと思われる。
しかし味方も巻き込んでしまう。以下、味方への悪影響を記す。
リアクションで攻撃を防御で受けることを想定したいわゆる防御型だと攻撃(AP4)→防御(AP2)→抵抗(AP1)という行動が取れなくなってしまう。
また、シーフの場合、クイックトリック2回ができなくなってしまう。
また、敵に対する有効性も疑わしい。
単体ボスの場合、APが増やされていることが多いが、アクションは2,3回程度である。つまり多くてAP-3であり、これならシーフのフェイントのほうが良い。
AP7の敵が多数いる場合でも、移動→攻撃や移動→移動ができないだけで攻撃→(回避or抵抗)×2などはできる。
このような状況であるため、効果もそれほど高くないと言える。
アレンジによるカバーも少人数相手しかできず、広範囲・無差別にバフ・デバフを与えるバードの特性上、運用が難しい。
味方が周囲に少なく、敵が多い状況は孤立した場面である。自衛能力が低い傾向にあるバードには厳しいと言わざるをえない。【改善案】
アリアは1クエスト1回という制限がある固有スキルであることから、対象を自分ではなく地点指定にするなどが考えられる。
ノクターンは、効果をアクションの消費AP+1からリアクションの消費AP+1に変更するなどが考えられる。
AP7の場合、攻撃をすればリアクションは1回しかできなくなる。
またAPが多いような単体ボスの場合、必然的にボスのリアクションの回数も多くなるため、効果が高くなる。
その他、アレンジを”状態変化+1成長可”にするなども考えられる。
これによりアレンジのカバー能力が上がる。多キャラに対してアレンジを使えるようになるのは大きい。SP消費は大きくなるというデメリットはあるが、演奏系スキルのデメリットを帳消しにするメリットと釣り合っていると考える。改訂版を制作するにあたり、意見を下さった皆様に感謝いたします。