ディフレクションの修正要望
ウォリアーが強いと言われる要因はやはりディフレクションにあると思いますので修正を要望します。
修正案:hitの半分の値で回避する
個人的にも、hitより回避を伸ばしたPCがhitに極振りしたウォリアーに回避力で劣るのは釈然としません。
各ジョブのバランスを調整するならまずこちらを先にお願いします。
提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、ディフレクションが若干使い勝手が良すぎると判断し、
ver0.9.10.0にてディフレクションを効果をHIT-2で回避を行うに変更しました。
(直接の提案の実行にならず恐縮です。。。)
今後とも宜しくお願いします。
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R・____ がコメント済み
自分もvos氏の言うとおり、継戦能力面で弱体化させるのに賛成です~
純粋な回避と違い、何度もできないという点で差別化するのが一番良い気がします -
ド味噌汁 がコメント済み
SP消費や他のクラスのにある単純に命中回避の達成値を底上げするスキルの存在も無視されがち
弓や短剣を装備して器用を上げることと剣を装備して器用を上げることの意味合いの違いも無視されがち
敏捷を上げることと器用を上げることの意味合いの違いも無視されがち器用と敏捷を上げただけの無職とSPが無限にあるウォリアーを比べてるんですからそりゃあディフがつよく見えるってもんですよねェ
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silvos がコメント済み
追記です。
両手ウォリアーが回避型を喰っている事は快く思っていません。ただしディフレクションは一番人口が多い職で一番人気があるビルドの核となるスキルであり、厄介なことに「切り払い」というキャライメージを作るのにうってつけなフレーバーまで持ち合わせているため、スキルの性質を大きく変化させるのはかなり危険です。
過去要望での激しいやり取りを見るに、私としてはバランス云々よりも遊び相手が減ってしまうことの方を危惧したくなりますね。
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ド味噌汁 がコメント済み
HITやfleeをブーストするスキルがないのでウォリアーの命中と回避は見た目より高くない(というより他クラスと違って見た目どおり以上にならない)のでパッと見強くても、必ずSPを消費するのもあってそこそこまでの値にしかならないはずです
HITの半分で回避などまるで役に立ちませんし(そもそもHITよりfleeの方が稼ぎやすいバランス)クレイモアを装備したウォリアーが強いのはディフレクションの問題ではなく両手武器が強いのと熟練装備が一部にしかないことの問題です
防御特化と謳われるナイトと被っていて、ナイトがニッチなスキルだらけという問題はありますが、ウォリアーはもともと防御重視のクラスですしシールドマスタリーやアイアンクラッドを持つ代わりに手数や足回りで劣っているなど、いつもパッと見たときの長所だけ取り沙汰されて強い強いと騒がれている印象ですね -
silvos がコメント済み
過去にユーザー間の喧々諤々で仕様を振り回してしまったことがあるようですから、手放しでの支持は出来ません。(良かったら検索してみて下さい)
もしそれでもと言うのでしたら
・性能は据え置きで消費SPの成長選択肢だけを無くす という代案を提示します。回避型の売りは継戦能力の高さにあると思っているので、差別化をかけるならこの部分が相応しいのではないでしょうか。
ポーションの上方修正もありましたしね。 -
匿名 がコメント済み
単純な数値の下方修正より、新クラスの実装、そこからウォリアーのスキルを分配する案を提案致します。
単純な数値の低下は、極振りを加速させるのみでビルドの自由度を狭める(と以前私が言われたことですが…)ことより反対します。
・ウォリアーは自身のステータスに直結しないDEXにある程度CPを割いても、装備が非常にまかないやすく、強力なステータスになりがちです(例.マスタリーのあるクレイモア、FLEE-1が一切デメリットとならないプレートメイル、軽減値が低いことが気にならないカイトシールドなど)
これらの要員は、「ソードマスタリー」「ディフレクション」「シールドマスタリー」「アイアンクラッド」という強力なスキルをウォリアーが一人で持っていることが原因と私は考えます。
そこで、今後実装されるクラス(別提案であったフェンサーでなくてもよいので)にウォリアーに偏ったスキルを分配し、役割をクラス毎に決めやすくして欲しいなと個人的には思います。