経験値獲得条件の見直し希望
2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
6.自分以外の一人につき経験値+5点
この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
→クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。
2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
→これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
→また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。
3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
→悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。
4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
→アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
→新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。
5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
→悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。
6.自分以外の一人につき経験値+5点
→現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
→キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。
以前、レベルシンクシステムの実装の際、
「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。
クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。
提案ありがとうございます。
諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。
- 直近十人のプレイ時間の中央値
ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。
- 余剰経験点の価値
デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。
- マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
一旦、20固定に変更しました。
現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
(例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)
-レビューについて
レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。
-複数人プレイについて
パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。
- デイリーボーナスについて
すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。
さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。
今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。
余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。
また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。
現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。
-
匿名 がコメント済み
現状の仕様をちゃんと確かめられていないので、先程の意見を取り下げさせて頂きます。
新規さんにとって遊びやすくなっていたとしたら、
問題ない仕様だと思いますし、
そうでなければ新規さんが遊びやすくなることを望みます。 -
ふらいんぐぽてと がコメント済み
書きたいことが纏まらないので、今回の仕様変更について思ったことだけ書かせて頂きます。
プレイヤーがカンストを急ぐのは
・セッションに参加するのに早く30LVにしたい
・PvP参加の最低条件がカンスト
・パブリックなどで足手まといになりたくないの3つがあると思います。
私は効率的にPCを育てたいと思ってます。
経験値が有限であるなら、尚更最高効率でレベルをあげたいです。
触れたことのないクエストはカンストさせた後からでも遊べます。
ロールプレイも同じく後からいくらでも出来るのですから。レベル上げがし辛くなって、新規と古参の差が広くなればカンストレベルを引き下げた意味もなくなります。それなら最初からCP300を配ってレベル制を廃止すればクエストクリアの報酬に悩むことは無くなると感じています。
今回の仕様変更については明らかにプレイヤーが欲してる物と噛み合ってないなと思いました。カンストレベルダウンしかり、今回の経験値テーブルしかり、突然大幅変更が入るのは不安があります。
出来れば大型アップデート前にアナウンスが欲しいです。 -
匿名 がコメント済み
推奨レベルを評価制にすれば、難易度が推奨レベルに合っていないクエストという問題も同時に解決できますぞ!
-
匿名 がコメント済み
レビュー案に近いですが、推奨レベルを、マスターが設定するのではなくプレイヤーが評価するように変更して、推奨レベルごとに経験値量を変えるとかどうでしょ?
-
匿名 がコメント済み
一部について思ったことをいくつか。
>2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
>→これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。
確かに経験点が時間という要素に依存している部分が大きいかなと感じます。
ユーザーの良心に任せて追加経験点は無条件で最大20点でもいいのではないかなと思いました。(B案に近いでしょうか)>3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
"デイリーボーナス"という割にはすでにクリアしたクエストに適用されないのは違和感がありました。
クリア済みクエストからでもボーナスのみを貰えるほうが感覚的です。>4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
これ自体は決して無意味な試みではないと思います。
"レベリング"ではなく"創作"という視点からすると「プレイしたらボーナスが貰えるから、新しいクエストを作ってみよう」という動機づけになるかと思います。
しかし、投稿者さんの指摘の通り現状ではある程度プレイしている人にとっては経験点も名誉点も既存クエストで十分であり、言い換えると今のボーナスはクエストプレイの動機とはなりにくいものとなっています。
ルドすら大量にはステータスリセット程度でしか使わず、報酬目的としては全体的にクエストをプレイする理由が薄いかなと思います。
そのため何かしら別の報酬(あるいは要素)等を用意すべきと思います
1つの案としてはCPは得られずレベルのみ上昇する(初心者がレベルの高さに対してマイナスのイメージを抱く可能性がある、世界観として70レベルや90レベルなどひたすら高レベルの者がいるのは合わない可能性がある、など問題はあります)。
もう1つの案としては余剰経験点や名誉点によって得られる称号のようなもの(なにも特典はない、いわゆる純粋なやり込み要素。他プレイヤーに見えずとも、自分自身のみが確認できれば良いかなとも思います)。>5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
>→悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。
レビューの特典を増やすことはレビューの増加につながりますが、一方でいわゆる経験点だけを目的とした空レビューを増やすことになりかねません。
特に周回に慣れたプレイヤーが、複数アカウントにまたがってキャラを育成する場合にその可能性が高いのではないでしょうか。
実際に、明らかにレビューの報酬を目的としたと思われる空白のレビューは少なくありません。
経験点を貰うためにかかれた空白のレビューはマスターとしてもあまり気持ちのいいものではないでしょうし、もしレビューを元にクエストをプレイするかを判断する場合に、レビューをすべて見ることのできない現状では空白のレビューは非常に邪魔になります。
レビューの特典を増やすことは慎重に考えた方がよいと思います。>6.自分以外の一人につき経験値+5点
>→現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
複数プレイによる経験点のボーナスは、良いシステムだと思います。
ただし、レベル上げにおいて「複数人でプレイして経験点を得ることが前提」となっているならば、よくないように思えます。
現在の獲得経験点と必要経験点バランスが「複数人でプレイして経験点を得ることが前提」になっているかどうかはわかりませんが、もしなってしまっているのならば、ある程度必要経験点を下げれば解決するように思えます。
「複数人でプレイして経験点を得ることが前提」ではなく「複数人でプレイするとちょっとしたボーナスがつく」ということならば、ボーナスの存在意義としても理にかなっているのではないでしょうか。
マイナスを0にする要素ではなく、0にちょっとしたプラスを与えるようなボーナスが重要でないかと考えます。全体を見直すというのならばもっと議論が必要に思えます。
-
silvos がコメント済み
以前行われたレベルキャップの引き下げによって経験点の価値も下がり、
内容の薄いクエストで報酬をばら撒くこと自体の意義が大きく薄れました。
運営がアクションを起こさずとも、これ以上ばら撒きが増える事は無いかと思います。低レベル帯において長時間の依頼がスルーされがちなのは残念ながら事実ですが、
高レベル帯においては報酬よりも面白い体験を求めるPLの方が多数を占めます。
今回の件については杞憂の域であると言えるでしょう。※追記
稼ぎプレイを行うPLが求めているのは経験点ではなく通貨です。
報酬による動機づけを行うならそちらのアプローチで行うべきかもしれません。 -
R・____ がコメント済み
具体的な修正案の意見の例として、まずこのように提案させていただきます。
A案:獲得経験値を、全クエスト一律30とする
→ 「クエストの内容の濃さ」という定義自体が、そもそも曖昧模糊としているので、一律化してしまうB案:現仕様のうち、「2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで」のみ残し、もとに戻す
→ 1.を削除することで20経験値を保障し、その以上の追加経験値のみプレイ時間から算出する方法ですC案:B案に、「アカウント単位での初回レビューでボーナス+10」を追加する
→ レビューを活性化させる改善案です。書き込まれるレビューが増えれば、今後、レビューの点数を元に獲得経験値の上限を決める指針に使えるようになるかもしれませんD案:一切の制限を設けない
→ レベルキャップが50→30になったのも、カンストしやすくするためです。ならばユーザーの良心と裁量に委ねてしまっても……という案です他の方の意見もどうか伺いたいです。よろしくお願いします