ventvallee

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    私はド味噌汁さんの提案に賛成です。
    固定6がなくなるだけではむしろ防御型に有利になると考えています。

    敏捷を捨てる人が多いのはそれとは別で、体力や感覚とは違い中途半端に振ってもCPの無駄になるだけだというのが原因だと感じています。

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    この提案に賛成です。
    対抗手段がAPをあげることしかなく、他のAPダメージ系統が使いづらい原因になっていると感じます。
    また、抵抗可にすることで、フェイントをSP-1成長させる選択肢も出て面白いのではないかと思っています(抵抗前提なら2と3は同じなため)。

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    賛成します。
    レベルシンクのシステムもあり、最大レベルに育てるまでの時間が短くなってもゲームの寿命が短くなることもないので、2キャラ目以降を育てる負担が減るのはうれしいです。

    クラスレベルも同じく、名誉点やリワードチケットなどでレベルを上げられると嬉しいです。

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    賛成します。
    既に集まってるメンバーを見てどのキャラで行くかを決めたいときもあるので、参加前に参加者の確認ができると嬉しいです。

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    どのシステムのことを指しているのかわかりませんが、登場時詳細カード表示のことなら賛成です。
    ステルスや非表示のキャラクターなども表示されてしまうことからネタバレが発生してしまうのが悩みでした。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
    その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
    (余談にはなるのですが、
    メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
    ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)

    (提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

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    プレリュードは今のところ、使える仲間も状況も選ぶかなと思っています。
    リアクションとかを含めると、AP-1分が無駄になる場面も多く、また、セージやシーフなどほぼ恩恵を受けることのできないクラスが存在するのもその理由だと思っています。
    とくに後者は、選択スキルならまだいいのですが、初期スキルとしてみると、他の支援職の初期スキルはどのクラスと組んでも恩恵が出るので、デメリットが目立ちます。

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    私はこの意見に反対です。

    理由は抵抗自体は今のままでも十分強いからです。
    現行のクエストの敵を見ても、魔法に対しては防御ではなく抵抗が選ばれることがほとんどであることからそれは明らかです。
    ただでさえ魔法は物理に対してダメージが少ない(特にショック)ので、その差がさらに開くのは歓迎できません。

    そこで別の提案として
    盾によって魔法を軽減できるようにするのはいかがでしょうか?
    抵抗の場合MDEFによるダメージ減少は0.5しかありませんが、防御の場合1.5なので、防御する利点を増やせばMDEFの価値が上がると考えました。

    また、DEFに対してMDEFが相当稼ぎづらい(最大で6違う)ので、それを解消するのも一つの手だと思います。

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    賛成します。
    被ダメージを発生させないようにするというのはビルドの幅だけでなく、敵を作成するマスターの選択肢まで狭めてしまうので、なくした方がいいと思っています。
    また、やはり以前に比べて弱体化してるというのは感じています。
    これは、PvEでは移動しないことが多いのでMOVEのペナルティはそこまで感じない、プレリュード(マーチ)及びメドレーの効果の大幅な弱体化が大きいのかなと思います。

    私なりの提案としては
    ・ダメージで全消去ではなく1減らす
    ・カウンターの最大値とアレンジの最大レベルを1増やす
    ・メドレーは命中判定ではなくHITを上げる(カウンター連動もいいかも)
    ・プレリュードは消費AP-1ではなくAP+1(この方が味方に説明しやすい)
    ・楽器はAPも-1、補正を4にして他の武器と持ちかえしやすくなるようにする(今だと弓や短剣の方が便利に感じる)
    です。
    一度上方修正してみて、どこまでやると強すぎるかの上限見るのもありかとは思います。

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    現在はダメージタイプを物理,魔法, - ,から選べるところを
    チェックボックス形式として、物理,魔法,直接それぞれをシールドで請けられるかON・OFFする形にするのはどうでしょうか?

    シールド減少でダメージ判定は私も違和感を覚えていたので、HPにダメージが入った時とシールド減少それぞれをトリガーとできると嬉しいです(バードが全体攻撃に弱すぎるのも軽減できるかなと)。

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    今でも特殊変数の参照表記を入力したらできるとはいえ、他の数値を入力するところと同じように導線があると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて
    要望10,12を実装しました。

    その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
    提案のステータスを戻しておきます。
    また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
    以上、よろしくお願いします。

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    ・演奏のダメージ解除が
    演奏関係のスキルが7つと多いのに(残り3つのうち1つは実質使い物にならない)、肝心の演奏が全体回避不可やdotダメージに弱すぎて、マスターで敵を作る際に不便です。(出した時点でバード拒否になってしまう)
    MOVE、AP-1の制限もあるので、ダメージ解除はなくてもいいのではと思います。

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    支持します。
    名前だけだと被ることが予想されるので、説明文をつけれるようになるとさらにうれしいです。

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    支持します。
    他にも
    ⑧「クリティカル・ファンブル分岐」オプション
     → クリティカル成功時、ファンブル失敗時の分岐を作る

    ⑨「全員判定で全員の達成値を変数に保存する」オプション

    があると嬉しいです。よろしくお願いします。

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    支持します。
    ブロックする範囲について細分化してもらえるとうれしいです。

    たとえば
    現状の「自分のクエストやルームへの参加も拒否」から
    「ルームへの参加を拒否」
    「レビューを拒否」「パブリッククエストへの参加を拒否」「クエストへの参加を拒否」
    に分けるなどです

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