ventvallee

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61 見つかった結果

  1. 14 投票数:
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    支持します。
    利便性及び表現の幅が大幅に上がるのでメリットが大きいです。

    3/23追記
    非表示の時もですが、アクションウィンドウは表示(自動決定)にしてほしいです。
    なぜなら、アクション入力中で止まっているのか、イベントが固まって止まっているかが、アクションウィンドウンドウがないとわからないからです。

  2. 9 投票数:
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    この提案に賛成です。
    可能であれば 固有化名(ベース名) という形の表示も欲しいです。

  3. 12 投票数:
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    アイコン、詳細イラストに限らず、APNG使えるといろいろ応用できそうでうれしいですね

  4. 6 投票数:
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    クラスの再取得について、今は証を使う形式ですが、スキルと同じようにボタンを押すと持っている証+初期クラスの一覧が出る形式でもいいと思います。

  5. 1 投票数:
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    この提案を支持します。

    もし、即座に決定の方で実装される場合は、決定を押した後もアクションされたスキルの確認ができるとうれしいです。

  6. 1 投票数:
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    支持します。

    パッシブによる補正だと対応範囲に制限があり、かといって代替スキルだと成長やユニーク化が反映されないのが不便だと感じています。

  7. 1 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    支持します。
    今までと同じ仕様にしたければイベントの中で条件分岐を使えばいいだけなので、大きなデメリットもなさそうです。

  8. 2 投票数:
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    支持します。

    ・1について
    アイテムの取得は1回のクエストで50個までの制限があるので、直接の配布をせずにアイテムIDを変数に保存、使用時もイベントで対象のアイテムを複製を使って使用する、ということを行いたいです。

    ・2について
    現状だと、見た目はかっこよくはなりましたが、できることが増えたわけではないので、配列変数や特殊変数のキャラクターの所持スキルなどが使えるとうれしいです

  9. 1 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    他の候補として「インタラクション」や「アプローチ」はどうでしょうか?

  10. 24 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    特定のボードで身内限定の大会とか開くときにも便利そうなので賛成します。
    可能であれば、パブリッククエスト丸ごとのチャンネル化と一部ボードのみのチャンネル化が欲しいです(後者は複製の大変なグローバル変数を多く使うボードを同時に使いたいときに行う)。

    システム上の問題点があるとしたら、グローバル変数をどうするかですかね。
    案としてはチャンネル作成時にその時のグローバル変数をコピーしてそのチャンネル限定のグローバル変数を作成。
    チャンネルのグローバル変数がオリジナルに反映されることはない(同期を取るか変数ごとにマスターが選べるとなおよい)、というのはどうでしょう。

  11. 0 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    欲しい、すごく欲しいのですが、できないと前マシュマロの返信にあった気がするのです・・・(from:questnotes coma で検索すると出てくる)

    その時から状況が変わっていれば実装していただきたいです(knockoutやcomaの付与に便乗とかも難しいのかな・・・?)。

  12. 2 投票数:
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  13. 2 投票数:
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  14. 4 投票数:
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  15. 35 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    賛成します。

    また、チケットの使用に関しても、1回1回の購入だと手間が多いので回数を指定して一度に購入できるとうれしいです

  16. 15 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    結構前の提案ですが、支持します。

    主にパブリックボードにおいて、knockout状態でコントロールを触れるようにしたい状況がよくあります。
    一方、イベント内でknockout状態の場合にイベント終了などはできるので、触れることによるデメリットは少ないと思います。

  17. 1 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    一応今でも特殊変数の所持アイテム→配列変数の個数で判定することはできますが、一手間かかるのであると嬉しいです。

  18. 22 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    今まで設定されてたターゲットエフェクトへの抵抗・回避がなくなるわけではない(これから設定できなくなっただけ)のでクエストのクリアに関しては問題ないと思います。

    ただ、難易度の調整に使いたいことがあるほか、カウンタースペルなどの他者にリアクションを起こせるスキルに優位性を持たせるためにもターゲットエフェクトへの抵抗・回避がほしいです(設定する方法はあるけど正規とは言えないので・・・)。

    わかりにくさに関しても、一部のクエストでのみ出現するよりも、多くのクエストで出現する方が認知が広まるのではないでしょうか。

    御一考お願いします。

  19. 0 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?
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    この提案に賛成です。
    6つのステータスのうち知力だけが対応する基本行動がなく、その分スキル枠を圧迫していると感じています。

    また、魔法主体の場合SPがなくなると何もできなくなるため、SP0で使える弱い魔法スキルでもよいと思います。

  20. 0 投票数:
    これはあなたにとってどれくらい重要ですか?

    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

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    シールド全体にこの提案を適用するのは影響の範囲が広すぎるので反対です。ディファイアンスに関しても、1クエ1回スキルであることからこのままでいいと感じます。
    ただ、バリアはセージの他のスキルと比べても強力すぎると感じているので、『-[エフェクト対象者のシールドと同じ値]』を加えてはいかがでしょうか。

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