QuestNotesユーザーボイス
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275 見つかった結果
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ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい
一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
ご一考いただければ幸いです。23 投票数: -
クエストのデイリーピックアップが欲しい
経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。
クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
ぜひ……!50 投票数: -
ボード上のコマについて
プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。16 投票数: -
一部クラスのリワーク
新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!20 投票数: -
サークレット・コンポジットボウなどの入手不可アイテムの復刻
現状、装備アイテムのうちサークレット・コンポジットボウは現在、入手不可でその当時、入手したユーザーから頂くしか入手方法がありません。
また性能も使いやすいので復刻を希望いたします。3 投票数: -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
1 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
クイック追加の検索条件の細分化
パーティへのクイック追加の検索条件が、クラスからロールへと変化しました。
しかし現状の検索方式では、検索区分の統合・変動により特定のクラスやビルドを求める状況に関しての不便さが目立ちます。
(例:ヒーラーとしてアコライトを参加させたいが、クラス指定が出来ない。後衛アタッカーを求めているのに、近接アタッカーも検索条件に含まれる。など)そこで、キャラクター側で設定できる項目を
[スタンス(前衛/後衛)][ロール(アタッカー/ディフェンダー/サポーター)]の2種類に増やし、なおかつクイック追加の検索条件で
[クラス][スタンス][ロール]の3種を同時に設定出来るようにして頂きたいです。7 投票数: -
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 -
カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい
余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?
・キャラクターカード枠に色が付く
・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される等々。
5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。クエストを遊ぶ回数が増えることで、
・マスターの制作意欲の増進
・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加双方ともにメリットが生まれるでしょう。
余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。
11 投票数: -
ログインしていない間に送られたフレンド申請
新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません6 投票数: -
アクティブシーンにおける装備変更コマンド
ここ数年間のシステム更新にて、盾の性能や耐性仕様の整理、槍等の武器種の追加、素材とレシピによるシリーズアイテムの制作機能の実装などが行われました。
これに伴い、複数の武器を使い分けて戦いたいという需要が高まっていると感じます。現状アクティブシーンにおいて、Characterの装備タブよりアイテムをはずすことはできるものの、新たに装備を行うことは不可能です。
以前アーチャーには「ウェポンチェンジ」というスキルの実装が予定されていたと記憶していますが、これも実現はしませんでした。例えば「AP7を支払う必要がある」など相応のリスクを用意したうえで、右手or左手に新たなアイテムを持たせる「装備」コマンドを追加できないでしょうか。
装備するアイテムを選ぶ方法やタイミング、時間制限との兼ね合いなど、システム的な実装には困難が伴うと思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。
29 投票数: -
靴アイテムのバリエーション
兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、司祭帽 熟練シューズ
熟練ドミノ 対応装備なし
疾風バンダナ 対応装備なし
熟練ヘルム 熟練ブーツ
熟練ハット 対応装備なし
熟練ビレッタ 熟練サンダル
ねじり鉢巻 対応装備なし
フード 対応装備なし
学者帽 対応装備なし全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです
例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います
8 投票数: -
クエストの「お気に入り」機能の提案
(ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)
様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。
…例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。
宜しければご検討下さいませ。
今後とも宜しくお願いします。
以上。2 投票数: -
アイテム所持数を増やす方法が欲しい
タイトル通り、アイテムの所持数を増やす方法を実装して頂きたいです。
現状装備で最大8スロットを消費し、
その他アイテムは12スロットしか所持できない状態です。クエストで入手するアイテムをトレードする際には、
所持数を超えてしまう場合もあり、それを考慮すると、
実際の持ち込めるアイテム量はさらに少ないです。そこで、所持数を増加させる方法を実装して頂きたいです。
■提案
①筋力or体力で所持数を増やす
⇒例えば筋力や体力の補正1につき所持数+1など。
過去の仕様に近い形ですね。②アイテム所持数を増やす装備の実装
⇒過去の提案の中で参考になるものがあったので。
アクセサリ等で
アイテムの所持数を増やす事が出来るとか。③スキルで所持数を増やす
⇒今後のクラスで実装や、
既存スキルの変更を行う際等に、ご一考頂ければなと思います。以上、宜しくお願い致します。
7 投票数: -
クエスト内でパーティを組む機能が欲しい
現状、パブリッククエスト内でパーティを組む機能がありませんが、これが実現されれば非常に試みの幅が広がると思います。
クエスト内でパーティを組むにあたっての最大の問題は
「パーティ変数の扱い」だと思うのですが、以下のような制約を設ければなんとかならないでしょうか?・パブリッククエスト、かつ、クエスト内にパーティー変数が存在しないクエストに限定して、クエスト内でパーティを組むことを可能とする
・クエスト内でパーティを組んだ際、パーティ変数は、パーティリーダーのものに統一するたとえ制約が厳しくても構いません、制約があれば、その制約を潜り抜けて面白い作品を作ることができます。
ぜひご一考を。41 投票数: -
新クラス案「フェンサー」
まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。【特徴】
細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】
サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。
〈細剣〉
ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
物理タイプ:刺
フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM【スキルセット】
〈パッシブ〉
《レイピアマスタリ》
<片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>
[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】
[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》
[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"〈アクション〉
《ファント》
SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
命中の成否に関わらず移動は行われる。
ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。タウント
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"
《フィニッシュスラスト》
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
[説明]強力な突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1《エリアルスラスト》
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"《アタックオフェール》
SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"《心眼》【固有スキル】
AP:1 レンジ:自分
[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。"固有スキルアイデアの2つ目です。
1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"〈リアクション〉
《ディフレクション》
SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"
【ビルド例】…
4 投票数: -
リアクション宣言のウィンドウについて
ディレイ制の導入以後から戦闘シーンが難解になったという声が聞こえてきますが、これは一度に表示される情報量が増えたことに起因しています。
そこで、リアクション宣言時に「敵の行動のみ」若しくは「味方の行動のみ」を抽出するタブを設けるのは如何でしょうか。
根本的な解決にはならないものの、PLの負担はかなり軽減出来るかと思います。
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スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加
予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。6 投票数: -
Multi-language option for interface with editing
I would be interested in translating the interface into English and having an editable interface would simplify translating QuestNotes into various languages. I think "Tree of Savior" used a similar method of translating their game.
5 投票数:
- アイデアが見つからない?