QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
245 見つかった結果
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マスターのデータ上限を有料で購入したい
いつも運営お疲れ様です
スキルやイベントなどのデータ上限を
何らかの方法でさらに購入する方法が欲しいですパトロン加入者がさらにオプションで追加購入できるような
データ上限+1/n円などのレートを付けての販売
または栄誉のパトロンをさらに上回る高級支援プランなどが可能であれば
従来と比べて明らかに割高の内容であってもなるべく払いたいと考えています
(個人的には今の3~4倍以上であっても行けます)去年7月末のメンテナンスで実施いただいた
全体のデータ上限増加について改めて感謝申し上げます
凝ったパブリックボードを作っているボードマスターとして
これは何よりも有難いものでしたその上で作るペースが早過ぎると言われれば本当にその通りなのですが
栄誉のパトロンに加入した上で既にスキル上限200を使い切ってしまっており
現在はデータを削除して入れ替えるなどで更新を続けるなど
節約し誤魔化しながらでどうにかして増やせないかとやりくりしている状態ですまた既に栄誉のパトロンになっているプレイヤーが
単純にQuestNotesに対する所謂投げ銭・応援のためにさらに課金しようと考えた時
こういった新しい投資先があると嬉しいのかなと思っていますご検討いただけますと幸いです
よろしくお願いいたします6 投票数: -
スキルエフェクトのトリガーに「(◯◯が)ダメージを与えた時」、「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」、「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」を追加して欲しい
表題のとおりとなります。
パッシブスキルで使用可能なトリガーエフェクトに、現状存在してない・タッチ版に形だけあるが機能してないものとして、・「(◯◯が)ダメージを与えた場合」
(「エフェクト:ダメージを受けた場合」の逆バージョンをイメージ。アクションではアクションの内容しか判定しないため、ダメージ(もしくはエフェクトを与えた時)全般のものが欲しい。アクションスキルでは子接続で作れるが、パッシブスキルでは作成できないため。)・「(◯◯が)(◯◯の)スキルを所持している場合」
(イベントでは判定可能なので、スキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)・「(◯◯が)(◯◯の)アイテムを所持している場合」
(同上。イベントだけでなくスキルエフェクトでも判定可能にしてほしい。)を、PC版・タッチ版双方に実装して頂きたいです。
これらがないと実現ができない、もしくは実現が難しいスキル構想が多いため、是非ご検討頂ければ幸いです。6 投票数: -
パブリッククエストのボード単位のマルチタブ掲載
パブリッククエストにおいて、マルチタブの人数に含めるかをボード単位で設定したいです。
主な使い方としては2つ考えています。
1.チャンネルとして使う
以前チャンネルの機能の提案がありましたが、身内だけで遊びたいという場合、クエスト検索のマルチタブにも乗せたくないです。
同じボードを複製してメインだけは掲載あり、サブは掲載無しという形を使いたいです。2.パブ戦の2戦目以降に使う
攻略系のパブリッククエストにおいて、全員が2戦目に行き後から追いつけない(1戦目をクリアする必要が出てくる)場合、人がいることを見て後から入ってくる人に無駄足を踏ませることになります。
それを防ぐために2戦目以降は掲載無しにしたいです。
また、戦闘後の宴会ボードにもこれを適用できると思います。1 投票数: -
「チップ配置モード」で、指定した色のチップを配置したい
表題の通りです。
現在、チップに色を付けるにはチップ配置モードで配置した無色のチップをクリックして色を選択、またはそうして配置したものをコピー&ペーストで増やしていく必要がありますが、
たとえば一面雪のボードを作ろうと思った場合かなりの回数この作業を繰り返さなければならず、とても大変です。タッチ版にマスター機能が追加されるという事ですが、PCのようにキーボードのショートカットでこの作業を行う事も難しい事のように思いますので、これを機に指定した色でチップを配置出来るようにならないでしょうか。
移動不可などのオプションも一緒に指定できると尚嬉しいです。15 投票数: -
レンジアクション・リアクションの遮蔽チップ・オブジェクト
ボードデザインをする際に1つのボード内で屋内・屋外、上階・下階を表現した場合に
レンジ攻撃が外へ通ってしまう事に悩んだ方々も多いのではないでしょうか。
その悩みを解消しようとすればレンジ攻撃を考慮して無闇にボードを広くしたり
ボードのシチュエーションを限定するなどの妥協案を選択せざるを得ないと思います。
スキルの差し替えやエフェクトでの再現という事もできなくはないかもしれませんが、
より複雑化したり膨大な手間や安定して動作するかの恐れもあります。
ですので、チップに移動禁止を付与するようにチップやオブジェクトにレンジを遮蔽する効果を
付与できれば面白いクエストの創造に繋がるかと思いますし、別の方法で実現可能でしたら
お願い致したく思います。9 投票数: -
特殊変数 種類:「キャラクター」 タイプ:「直前のアクション」から直前のアクションの対象者となったIDを取得させてほしい。
提案の連投失礼します、件名の通り 特殊変数 種類:『キャラクター』 タイプ:『直前のアクション』 において、直前のアクションで対象となったキャラクターのIDを取得できるようにして頂きたいです!
現状、条件分岐のトリガータイプでは「直前アクションの対象者となったキャラクターIDが◯◯である」という条件を設定することは可能ですが、対象IDそのものを変数として取得することはできません。そのため、ボード内の全キャラクターIDを配列変数で取得し、繰り返し処理で照合するという煩雑な手順を踏まなければならず、イベント作成の大きな障壁となっています……
(エフェクト対象に状態異常を付与して、状態異常を付与されたキャラクターからIDを取るという手段もありますが、これも直感的ではありません。)また、以下の提案とも重複してしまいますが、アクションの対象となった「座標」も特殊変数で取得できるようになると色んな演出や処理が可能になるかと思います。
現在、有志のマスターの皆さまが、戦闘システムやルールを改変するだけではなく、ストラテジー・カードゲームなど様々な表現方法を工夫して実現しています。
その中で「アクションの対象となったオブジェクトや座標を変数として扱えない」という点が、ボード設計における大きなボトルネックになっていると感じています。この機能が実装されれば、さらに自由なボード創作が可能になると思います。
ぜひ前向きにご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。m(_ _)m4 投票数: -
マスから離れたときに起動するイベントがほしい
現在、1マスのエンターイベントで状態付与し、1マスから離れたときに状態解除する場合、
状態解除のエンターイベントを周囲の最大8マスに仕込む必要があります。例えば草むらに隠れる表現をする場合、
1マスはエンターイベントでステルスの状態を付与し、
周囲8マスはステルスの状態解除をエンターイベントで仕込む必要があります。最大8マスもエンターイベントを仕込む作業は手間です。
そのためマスから離れたときに起動するイベントを実装してほしいです。3 投票数: -
クエストの報酬を、レベル帯に応じて変更して欲しい
いつもお世話になっております。
表題の通り、クエストの報酬について変更をいただきたく提案をいたします。現状、クエスト報酬についてはレベル帯やその難易度に関わらず、基本一律50Lと設定されております。
即ち現状のクエストノーツというゲームの世界観において、猫探しとドラゴン退治には同じ
価値しかなく、冒険者という職業はあまりにも世知辛い物になってしまっています。事実として、高難易度の依頼でも報酬は50Lであると明言されてしまっている事態が散見されるのが現状です。
提案主としては現状、システム的な制限により、世界観が大きく制限されてしまっていると考えます。
強さや名声、未踏の遺跡といった浪漫も良いですが。金銭という浪漫も冒険者には欲しい!!
というのが率直な感想です。冒険者にも働き方改革を。そして夢と浪漫を!!
どうかご一考をいただけますようお願いいたします。■変更案
レベル帯に応じた最低報酬と最大報酬を設定し、その間でマスターが自由に報酬を設定できるようにするという形を提案します。
この形式であれば100%では無いにしろ、難易度に相応しい報酬を冒険者は得られるのではないかと考えます。■補足
上記内容では、報酬を目的とした粗製のクエストが乱造されるトラブルが起こり得ると認識しております。
然しながらこの問題は、上記内容の実施如何に関わらず、現状で既に抱えている問題であり。評価が著しく低いクエストは強制的に非表示にされる等、対策が別途に必要な問題であると考えます。
お手数とはなりますが、此方についてもご一考をいただけますようお願いいたします。また、あくまで本意見は世界観、フレーバーに寄った立場の提案であると提案主も認識しております。
より良いと思われる案や、システム的な負荷が低いと思われる案などありましたらコメント欄にてご提案をいただけますと幸いです。以上、よろしくお願いいたします。
3 投票数: -
ボードチップの範囲一括操作・削除コマンドが欲しい
ボードチップの操作コマンドは複数個のチップを操作する際、通信リクエストが1個1個の操作に必要なことから通信制限の原因となりやすい操作であるため、今回の要望は1回の通信リクエストで複数個のボードチップを操作できるようにしたいという提案です。こちらの考えとしては対角線となる2つのボードチップ位置を指定し、それを基点として四角形の範囲内のチップを一括変更できればいいなと思います。
以前ボスの地点指定範囲攻撃を作成する際、ボードチップで攻撃範囲の警告表示を作ろうとしたのですが、表示と非表示を繰り返すにあたって通信制限の対策により見栄えの悪いデザインになってしまいました。今回の要望は主にそういった頻繁なチップの操作の重さを改善できないかな、というものです。
3 投票数: -
特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 投票数: -
BGMのフェードイン・アウト機能
表題通り、音楽素材の再生時に音量が徐々に最大まで上がるフェードイン・消音時に徐々に下がって消えるフェードアウト機能の要望になります。
特に雰囲気を大事にしたいシーンなどでは、ぶつ切りのオンオフよりもフェードイン・アウトのほうが、より自然な演出ができるのではないかと思います。
また、フェードの切り替えに加え、音量の上がり・下がり秒数を指定できると、より使いやすくてありがたいです。以上、ぜひご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いします。
9 投票数: -
キャラクター変数のステータス期待値をステータストリガーでも使用したい
日々の開発お疲れ様です。直近のアップデートにてキャラクター変数に追加された「ATK, MATK, FLEE, HIT, RESISTの期待値(ダイスを3.5として補正値と合わせた値)」がとてもありがたく思います。せっかく追加された項目にさらに注文を重ねるのは恐縮ながら、この項目をさらにステータストリガーとして、特に言うなら作戦の条件として使いたいです。
プレイヤーキャラクター、敵キャラクターいずれの作戦を組んでいても日頃から思うのが、「対象アクションの行動者のステータスを期待値込みで参照できたらなぁ」「相手のHIT期待値を参照して回避するか防御するかを決めたい!」というものでした。今回キャラクター変数のみに追加されたのはひょっとすると小数点を利用できるのが変数だけだからだろうか……とも思いますが、可能ならばご検討の程よろしくお願い致します。
1 投票数: -
クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい
具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。
「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。
60 投票数: -
全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい
現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。
そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。
1 投票数: -
静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい
要望は表題の通りとなります。
現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。
クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。
18 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
攻撃時SEの設定
現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!
20 投票数: -
既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい
例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。
以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。
公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい
現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。
5 投票数: -
素材を整理できるようにしたい
素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。8 投票数:
- アイデアが見つからない?