クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案
ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。
これには理由があり、
現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。
「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。
能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。
これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。
仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。
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silvos がコメント済み
クエスト全体として「防御型」や「回避型」よりも「攻撃型」が圧倒的に有利な傾向が見られます。DEF15やFLEE15のキャラクターのアクティブ率が低いのはそういった背景があるからではないでしょうか。(キャラクター数とマルチ向けクエストでのアクティブ率が乖離していることは開発サンにも意識して欲しいところではあります)
また、QNのデータベースには勝利アクセサリーという装備が存在します。
タンク向けと思われてしまいがちなアイテムなのですが、HPの余ることが多いタンクよりもむしろ回避型にとっての恩恵が大きく"強さだけ見れば"多くのMIより優先される価値があると考えています。
回避型が事故りやすいというイメージは半分事実であり、もう半分は「HP初期値、ローブ装備の回避型」という非常にピーキーなはずのビルドが回避型のスタンダードとして認識されてしまっていることに由来するのではないかなぁというのが私の仮説です。回避型でも少しだけCONを振って勝利アクセサリーを身に着けることで別物のように固くなります。即死しなければ回復スキルや回復アイテムの恩恵も通常どおり受けられるでしょう。
もちろんイメージ重視でHPを増やしたくないという意識は私だって持ち合わせていますが、だからといってHP23を基準にクリティカルの調整をするのはあまりよろしくないかな…と思います。もし現状から回避型の事故死に忖度するなら、使用率の低すぎるクロースアーマーにHP補正を与えるような方向性の方が好みですね。
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ventvallee がコメント済み
私はド味噌汁さんの提案に賛成です。
固定6がなくなるだけではむしろ防御型に有利になると考えています。敏捷を捨てる人が多いのはそれとは別で、体力や感覚とは違い中途半端に振ってもCPの無駄になるだけだというのが原因だと感じています。
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ド味噌汁 がコメント済み
クリティカルに関して、過去に一定以上のDEF・MDEFがあれば一定以下のATK・MATK相手に一切の負ける要素がなくなってクリティカルのゲーム上の意義が薄れている問題を受けて
“クリティカルの仕様変更提案”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437527-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%8F%90%E6%A1%88で防御貫通するように提案しそのように仕様変更されたんですが、
その後クリティカルが強力になりすぎたとして
“クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36560878-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%AE-%E5%A8%81%E5%8A%9B%E6%9C%80%E5%A4%A7%E5%8C%96-%E6%92%A4%E5%BB%83%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88が出され、
その際「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」との理由から、
「防御貫通ではなく半減」という、最初の「貫通化」提案の本来の意図を満たさない形に落ち着いてしまったという経緯があるんですよね。また、“クリティカル時、SP消費を0にしてほしい”ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43737885-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E6%99%82-sp%E6%B6%88%E8%B2%BB%E3%82%920%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
にもある通り、そもそもダイスを振らないスキルや行動ではどちらにしてもクリティカルの恩恵がないので、クリティカル時は
「DEF・MDEF・ダメージ軽減無効」
「ダイスの出目には干渉なし」
「消費を0に」の形を推します。