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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

96 見つかった結果

  1. ディフェンスラインのにスピード+1を

    広範囲に効果があり、エンゲージとの差別化ということでスピードが0に設定されているのだとは思いますが、味方を守るのであれば防御主体(=鈍足)なのでまったく活かせません
    効果時間を伸ばすことができないという差と、消費APの差は十分エンゲージより範囲が広いことと釣り合っていると思う(特に防御を主なリアクションとする場合、攻撃すると防御できない)ので救済して欲しいです

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  2. スティールの代替スキル

    現状、オープンボードもなく、制作機能もスティールとは関係なくなってしまってスティールが完全に死にスキルとなっているので、
    インデュア→レイジ、ウェポンチェンジ→影ぬいのような
    代わりとなるスキルと置き換えて欲しいです

    スキル内容としては、
    ・バックスタブの逆で相手のAPが100%(=相手より先んじて動く)ならダメージが増えるようなスキル
    ・移動しながら攻撃できるようなスキル
    ・スピード+1で攻撃できるスキル
    あたりがイメージや役割に合致する気がします

    あるいは、スティールの判定に成功するとSPを奪うような形もアリでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    返信が遅くなり恐縮ですが、
    「スティール」の代わりとして、「プレパレーション」を用意しました。
    https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Thief

    シーフは、柔軟な行動をするという、「AP管理」がひとつのテーマとなっていたので、
    そちらに合わせたスキルとさせていただきました。

    「トラップマスタリー」についても現状問題あり恐縮ですが、
    そちらもまた改めて対応できればと思います。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. アースシェイクの調整

    アースシェイクは広範囲にMATKダメージとMOVデバフとなってますが、
    MATKはATKと違い、常にMATKダイスがあるわけではないので杖を持たない場合にダメージに乱数が入りません
    MATK+1d-3ダメージなどの形にした方が良いのではと思いました

    また、範囲攻撃かつデバフということで消費SPが5もありますが、ダメージも低くAPが5でスピードも遅いのでSPは下げても良いような気もします

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通りもう少し強化してもよいと判断したので、
    ver0.9.11.0にて「消費SP5→4に変更、ダメージをMATK →MATK+1d-2」に変更しました。
    よろしくお願いいたします。

  4. リーフエッジの強化

    エアリアルスラッシュがHIT+1dのMATK+1dダメージ
    インビジブルアタックがHIT+1dのATKダメージ
    スナイピングがHIT+3のATKダメージなので、
    リーフエッジはHIT+3のMATK+1dダメージにするか、
    あるいはドルイドというクラスの特性から何らかのデバフやAPダメージなどを付与するなどの強化が欲しいです

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて、
    ドルイドスキル「リーフエッジ」地点のみに変更。回避不可に変更。斬ダメージタイプ削除。
    に変更しました。

    (個別のスキル単体ではなく、そのクラスがもつスキルセットや特性を考慮したスキルにできればと思っています。今回は地点指定という特性を持つドルイドとしての色を強くしました)
    (ダメージタイプの削除は、魔法スキル全般の変更に合わせた修正です)
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. 両手武器と盾について

    以下の要望
    'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
    'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd

    などを受けたバランス調整によって
    ・両手武器の強化
    ・短剣の弱体化
    ・盾の調整(実質の弱体化)

    これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています

    つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
    どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えています

    もし盾の弱体化に揃えるなら、
    「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
    ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
    短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まります

    もし両手武器の強化に揃えるなら、
    両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
    例えばSTR
    0.5だけDEFが増える、などです

    ああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします

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  6. オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除

    オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
    原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
    現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
    擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
    進めることができなくなってしまっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。

    (仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
    ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)

    もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後とも宜しくお願いします。

  7. ミラージュの調整希望

    ミラージュの調整を希望します。
    ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
    ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
    ・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
    ・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
    ・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。

    という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
    そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
    AP1にして欲しいと思い、提案致します。

    ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
    ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
    是非ご一考下さい。

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    提案ありがとうございます。
    提案内容を鑑みて、
    ver0.9.10.0にてミラージュを、
    より支援スキルの色を強くするため、
    RANGEを3に変更しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  8. 「変数を保存してクリア」が欲しい

    現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
    ・キャンセル(変数保存なし)
    ・キャンセル(変数保存あり)
    ・クリア(変数保存なし)
    とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。

    現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
    こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。

    「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
    ・ストーリーのルート分岐
    ・金や取得アイテムの状況
    等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。

    最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    変数周りの不具合修正に合わせて、Ver0.10.6.1にて実装しました。
    クエストの状態を変えるのとは別に、変数の保持するかを設定できるようにしました。(オプションで設定変更できます)
    以上、よろしくお願いいたします。

  9. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  10. スキルの誤字・誤用表現の修正願い

    以下スキルに誤字及び表現の誤用かと思われるものがあります。

    ・ブレッシング
    テキスト
    誤「\tの前の魔法の障壁が現れる!」
    正「\tの前に魔法の障壁が現れる!」

    ・ホークアイ
    テキスト
    誤「\nは弓を引きしぎった!」
    正「\nは弓を引きしぼった!」

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にて、
    スキル、ボード内の誤字の修正をしました。
    その他も誤字がありましたら、改めて報告していただけると幸いです。
    今後共よろしくお願いいたします。

  11. 全回復のコマンドを「オブジェクトID」で使えるようにしてほしい

    現在全回復コマンドはオブジェクトIDを指定することはできるのに、
    オブジェクトIDを指定しても効果を発揮しません。
    これはマスターを始めたばかりの人に取ってみれば「どうして回復しないの?」ということになりかねないため、
    できればオブジェクトIDから全回復コマンドをできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    こちら意図した仕様ではなかったので、
    ver0.9.7.7にて「オブジェクトID」指定をできるように修正しました。
    今後とも宜しくお願いします。

  12. /dice機能で加算減算が出来るようにして欲しい

    チャットの/dice機能で、NdM+Xと打ったときにダイス値にXを加算して表示させるような、/dice機能の拡張を要望致します。
    現在PLはセッション等で、/dice値を用いて判定をしばしば行っています。その際に、自分のボーナス値を+6といったように、表記して、達成値をわかりやすくしています。
    現在のダイス機能では、NdMの値のみ表示され、加算減算はPLが行います。
    これを自動的に行えるようにする事で、GMの負担が減るのではないかと考えました。
    以上より、/dice機能の加算減算が行えるような機能拡張を要望致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.4.3にてダイスチャットを拡張しました。
    「+/-数字、ステータス」で補正、
    「>/<数字」で判定をできるようにしました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. 抵抗エフェクトに「値半分」を追加してほしい

    RESI以外のステータスで判定できる、かつ強すぎにならないよう弱体化したリアクションスキルを作りたいと思っています。
    その為、効果判定エフェクトにある「補正値半分」「補正値倍」のオプションを抵抗エフェクトにも実装していただけると大変助かります。
    御一考の程よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.4にて、回避/抵抗/移動エフェクトに
    値の補正をかけれるように修正しました。
    オプションから修正できるのでご活用いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  14. 自分のクエストに終了印がつくようにしてほしい

    クエストをクリアした場合に次のクエストがプレイ出来る、
    というクエストを作っているのですが、
    自分のクエストに終了印が付かなくなったので皆でそのクエストに行くときにプレイができなくなってしまいました。
    報酬が入らないのは仕方ないにしろ、終了印だけつくようにはできないでしょうか?

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    提案ありがとうございます。
    対応が遅くなり申し訳ありません。。。
    ver0.9.12.9で修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. プレフィルの修正希望

    プレフィルについて、アクティブ内で使う分にはさほど問題のない性能だと思われますが、「非アクティブ時にてノーコストでパーティメンバーのSPを全快出来てしまう。」ことに、少々問題があると感じます。
    そこで、
    ・非アクティブ時、または敵が近くに存在しない場合では使用できないようにする。
    ・プレフィル自体にもSP消費を発生させる等
    を希望します。

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    提案ありがとうございます。
    こちら設定ミスでしたので、
    SP3を設定しました。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  16. プレイの強化

    サイコロを3つ振った中で一番低い目の期待値は約2,
    サイコロを1つ振る時の期待値は3.5
    AP2とSP3を使って命中判定の期待値を+1.5ではさすがに効果が薄すぎるので、一番低い目を6に固定するようにしてはどうでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.1にて、
    一番低い目を6にするように変更しました。
    また、合わせてAPを3に変更しました。
    (ダイスの変更は、ファンブルを防ぎ、クリティカル率を上げる効果もあるので数値の上昇以外に効果があると考えています)
    今後共よろしくお願いいたします。

  17. パーティ名を参照出来るようにして欲しい

    現在パーティを作成する際にパーティ名を付けることが出来ますが、これを参照することが出来ないため何らかに活かすことが出来ません。
    そこでパーティ名を参照出来るようにして欲しいと思い提案致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.2にて、
    キャラクター変数の「パーティー名」から、
    パーティー名を参照できるようにしました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  18. 無効化エフェクトの拡張

    現在無効化エフェクトで例えば状態異常knockout以外を無効化したい場合、無効化したい値を一つ一つ入力しなければなりませんが、その場合エフェクトがかさばってしまいとても不便に感じます。
    そこで無効化エフェクトの場合にも、「~の値でない場合」を設定出来れば便利と思い、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.3にて
    無効化エフェクトの条件設定を追加しましたので、
    ご確認いただければと思います。
    今後共よろしくお願いいたします。

  19. シナリオに連投制限をつけたらどうでしょう

    今ひとりの人が大量にシナリオを投稿してしまっています。
    お世辞にもクオリティが高いシナリオではありませんし推敲してもらう意味でも1つのシナリオを投稿したら一週間は次のものを投稿できないとゆーいうような連投制限をつけたらいいと思いました。
    下にある遊べるシナリオを守ることにもなると思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.3にて荒らし対策の意味もこめて、
    新規のクエスト公開は一日1つまでに設定しました。
    よりシナリオを遊びやすい環境になればと思うので、
    今後共よろしくお願いいたします。

  20. 遊べるシナリオを保護するための守りごとをきめたらどうでしょう

    もう1ヶ月前ぐらいでしたが経験値を稼ぐためだけのシナリオが量産されてしまったことがありました。そのときチャットで効いたのですが今あるシナリオでもパブリックっていうセッション用のもので普通はクリアできないもので、製作者さんだけ裏パスワードでクリアするという裏技をしているということでした。他人から見れば上の経験値用のものと変わりませんし、また別の話ですが初心者がそういうシナリオを選んでもわけが分からなかったので、クエストノーツを初心者に広めるためにも、あまり増えないほうがいいと思います。
    だから結論としては、パブリックはできればひとりひとつぐらいにまとめ、シナリオの中でいろんなシチュエーションに分岐するというような意識をみんなで持つようにしたほうがいいと思いました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.1.0にて、クエストの報酬についての修正を実装しました。
    詳しくはこちらをご確認いただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330
    以上の対応でひとまずこちらの提案は完了とさせていただければと思います。

    パブリックボードを含むクエストが放置されてしまう件についきましては、
    改めて対応を検討いたします。
    今後ともよろしくお願いいたします。

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