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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

270 見つかった結果

  1. シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い

    「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
    別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。

    INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
    ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
    そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。

    奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
    その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
    ご一考ください!

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  2. レビュワーの「過去のレビュー」を遡れるようにして欲しい

    現状、レビュー機能には「指標」がありません。
    ・どこからが☆5評価にふさわしいのか?
    ・何を満たしていなければ☆1評価をつけて良いのか?
    など、基準がユーザーによってバラバラです。
    クエストにつけられたレビューを閲覧することができますが、基準がないため、「この☆5レビューは参考になるのか?」「この☆1レビューは参考になるのか?」という判断がつきづらいです。

    そこで、そのレビュワーのIDを遡り、過去のレビュー一覧を閲覧できる機能の実装を願いたく思います。
    レビューを参考にクエストを選びたい時なども「☆1がついているけど、この人は過去にも非常に厳しい基準でレビューをしているから、実際はそうじゃないかも知れない」と判断できるかも知れませんし
    マスターがレビューを受けても「評価が低いけど、この人は過去のレビューもとても指摘が鋭いから、素直に参考にすれば良い修正ができそうだ」と受け取り方を選べるかも知れません。

    「レビュワーの過去のレビューを閲覧できる」、または「レビューそのものに評価がつけられる」といったシステムは、多くのオークションサイトやオンラインストアで見られるシステムなので、
    クエストノーツにもぜひご導入頂きたいな、と思った次第です。
    ご検討くださると幸いです。

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  3. 装備の挙動が分かりにくいので直してほしい

    現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
    アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
    実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
    この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
    他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。

    アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
    右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
    あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
    現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
    普通のゲームと同じ方式にしてほしい。

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  4. アイテム、スキルの提案

    ・アイテムの提案

    超上昇効果&超低下効果
    覇竜のブローチ:入手方法<レベル30くらいのボス龍族討伐。確率ドロップ>
    効果:ATK+3 HIT+2
    MOVE+1 DEF+2 HP-6

    妖魔の瞳を模したペンダント:入手方法<レベル30くらいのボス魔族討伐。確率ドロップ>
    ATK-2 MATK+3 MDEF+2 RESI+2 DEF-1 HP-3 SP+1

    真理のリング:入手方法<レベル15くらいのボス人族討伐。確率ドロップ>
    HP+1 SP+3 INT+4 MATK+2 DEX-2 FLEE-2 DEFF-2
    特殊<この装備を付けている間、【マジックレイト】を取得する>

    ・スキル考案

    マジックレイト:アクション:必要SP1:必要AP2:対象自身
    説明<詠唱を行い、次の攻撃に向けて準備するスキル。>
    効果<次に使用する魔力攻撃のダメージを+2する。>

    カバーリング:リアクション:必要SP1:必要AP1:対象単体:レンジ1
    説明<誰かの盾となるスキル。>
    効果<攻撃を変わりに受ける。>

    リゾートパージ:アクション:必要SP3:必要AP6:対象自身
    説明<矢を乱射し、自身の周りに攻撃を行うスキル。>
    効果<命中判定に-3の修正を加える。弓を装備している場合、自身を除いた全ての対象にATKダメージを与える。>

    ゴッドライズ:アクション:必要SP5:必要AP5:対象範囲:レンジ4
    説明<神を呼び出し、一時的に能力を向上させるスキル。>
    効果<起点から距離が1以下全ての味方の補正をRESIの半分点向上させる。>

    以上が高レベルで使われたら物凄く重宝しそうなスキルとアイテムです。
    勝手ながらの提案、すみませんでした。

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  5. AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい

    ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
    それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。

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  6. 作戦有効の拡張希望

    作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
    現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
    これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
    以上より作戦有効の拡張を希望致します。

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  7. クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい

    クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
    現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
    それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
    特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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  8. クエストの「お気に入り」機能の提案

    (ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)

    様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。

    …例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。

    宜しければご検討下さいませ。

    今後とも宜しくお願いします。
    以上。

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  9. メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい

    題目の通りです。
    キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
    ご一考よろしくお願いします。

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  10. 詳細画像などアップロードした画像の「クリア」ボタンがほしい

    キャラクターの詳細画像やアイコン画像、
    シナリオのサムネイル画像など、アップしたものの一旦取り下げて
    デフォルトの透明画像に変えるボタンがほしいです。

    マスターでキャラクターやスキルを制作するとき
    アイコン選択右手にクリアボタンはすでにあるのに、
    他のところにないのが気になったので提案しました。

    以上です

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  11. 「ポーレン」「ディスコード」の効果修正

    状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
    しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。

    なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で

    「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。

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  12. 槍、斧、楽器について

     上記のアイテムはシリーズに対応しておらず、また
    攻撃力補正に恵まれていなかったり、マスタリーがないなど、
    その他の武器に比べ使いづらい状態が続いています。(楽器については武器に入れてよいのか悩みましたが、装備欄的に同じカテゴリーにしています)
    今後、武器のシリーズがどのような扱いになるのかわかりませんが(シリーズがないのがニュートラルな状態?) 問題が解決するまでの間
    一時的に上記のアイテムの上方修正を提案します。

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  13. 逆レベルシンク機能を実装して欲しい

    低レベルでも20レベル、30レベルなどに合わせてCPを割り振れる状態、あるいはレベルに応じたCP・ステータスになるような機能を要望します。

    一部のパブリックボードにおいては30レベルが前提…みたいなところもあり、高速で経験値稼ぎを行い新規キャラクターをそこへ向かわせる人が少なからずいます。
    そのために経験値を稼ぐためだけのクエストや簡単に遊べるクエストが優先的に消費されていく…ということは起きていると思います。

    なので、適正レベルに調整されるような機能を実装し、育成間もないキャラクターでも高難易度(高レベル)のクエストで充分に遊べるように出来る機能を要望します。
    完全にレベル、経験値という概念が無駄にならないよう、この機能をクエスト側(マスター)で有効と無効を切り替えられるようにするこは必要ではあります。
    また、調整後のステータスに関しては修練場などで予めレベルシンク後のステータスを設定する…というのが望ましいですが、クラスレベルやスキルの都合があるので難しいかもしれません。
    30レベルのクエストで貰える経験値に価値が出てくる…というのはさておき、育成する楽しみというか、経験値の価値が下がるというのは懸念事項ですが…

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  14. フォロー時にも確認ダイアログが欲しい。

    ボード上の他のプレイヤーの詳細を開こうとしたときなどに、誤ってフォローを押してしまうことがよくあります。

    フォロー解除時と同様の確認ダイアログを表示していただけると、相手に通知が行かず未然に防ぐことができるようになりますのでぜひよろしくお願いいたします。

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  15. ポーション・SPポーションを値下げしてほしい

    表題のとおりです。

    現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
    消耗品にしてはいささか高い気がします。

    特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
    クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
    いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。

    初心者救済の意味も兼ねまして、
    ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?

    以上です。

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  16. バリアのシールド付与値を調整して欲しい

    ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
    [MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
    (ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)

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  17. より効果の高いポーションが欲しい

    いつも運営、管理お疲れ様です。
    消費アイテムについての提案になります。
    現在実装されているポーション、SPポーションについてですが、
    効果が1d+3回復と回復量としては高いとは言えず、
    戦闘中においてはAPを4支払っても体勢を立て直すには難しく、
    倉庫や手持ちアイテム欄を圧迫する一因になっていると感じる場合があります。

    そこで、「ハイポーション」「ハイSPポーション」等より効果の高いものをオリハルコンでのアイテム作成で入手可能にするといった上位互換アイテムの入手手段を設けるというのはいかがでしょうか。
    通常入手手段をなくし、該当アイテム3つと材料費を支払った場合のみとすることで元々のポーションの価値を極力失わせずにより高い快適性が得られるのではないかと考えています。

    皆様のご意見や効果についての議論などもコメントにて頂戴出来れば幸いです。

    ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。

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  18. キャラクターIDの決まり方を選ばせて欲しい

    ver.0.12.0.2
    ■仕様変更
    [共通]キャラクター作成時にスロット位置とIDを連動しないように変更

    上記の仕様変更がありましたが、ID@ランダム生成文字列というキャラクターIDは、キャラクターの持ち主からしても非常に覚えづらく管理しづらいです。
    (また、「好みでない」という声も多数あるように感じます……。)

    仕様変更の意図はもちろんあると思いますので、キャラクター作成時
    ①旧来通り「ID@キャラクタースロット番号」
    ②新仕様の「ID@ランダム生成文字列」
    どちらかを選べる仕様にして頂けると良いなと思い、投稿させて頂きます。
    (キャラクターを作り直した際のトークやログの表示の不具合については、恐らく気にされるユーザーがそう多くないと思うのと、リメイククリスタルの存在がそれを緩和してくれていると思うので。。。)
    (その手間のために全ユーザーがランダム生成文字列を把握し管理しなくてはならないコストを考えると選択式が妥当なのではないかなぁと感じました)

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  19. 非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい

    前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
    アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
    いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。

    また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
    主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。

    ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。

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  20. Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい

    例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
    どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
    それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。

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