tkyk
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私もターゲットエフェクトへの抵抗・回避の仕様をなくさないでほしいと考えています。
この仕様がなくなることで生じる問題点は3つあります。
1:マスターの難易度調整の難化
2:クラスの優越感の消失
3:RPにおける演出の減少
1:マスターの難易度調整の難化
今までこの仕様を利用できるようにするかどうかは、
クエストを作成するマスターに委ねられていました。
パブリッククエストなどにおけるボスのスキルは強力になりがちであり、
主にターゲットエフェクトを用いるスキルというのは、
キャラクター全員を攻撃するスキル、つまり大技として作成されてきました。
今回の修正において変化する内容は、
マスターがその大技の作成を難しくすることになります。
防ぐことのできない大技は強大過ぎる力を持つため、
作成をためらいやすいのです。
その上で、防ぐことができない技にするならば、
マスターはその選択ができたため、
今までは特に困ってはいませんでした。
今回の修正では、その選択ができなくなるため、
クエストの作成にしり込みをしてしまうマスターも出てしまう可能性があります。
2:クラスにおける優越感の消失
この修正において影響を受けるクラスは、現在3クラスあります。
ドルイドの「ミラージュ」、メイジの「カウンタースペル」、バードの「ハウリング」です。
特に、メイジの「カウンタースペル」とバードの「ハウリング」は
この仕様のためにとる人も少なくありません。
この仕様があるほうが、そのクラスで遊ぶことの優越感を得ることができます。
3:RPにおける演出の減少
1で述べた通り、この仕様はボスの大技を防ぐために使われてきました。
そのため、強大な大技を発動前に防ぎ、みんなを守るというRPをすることができました。
また、できるかできないかという内容も含めて、
「一か八か」という勝負に用いられてもいました。
これらを作成できなくなると、
そういった、身を挺してみんなを守る覚悟をするRPや
大きな技を防ぐという達成感というのが損なわれてしまうと考えます。
本来できるようにする仕様ではなかったということも、
できるようにわかりやすくすることが難しいことも理解しています。
しかし、この仕様においてわかりにくいことは特別問題視することではないと思います。
むしろ、できるかできないかがわからないからこそ面白い部分です。
あとは個人的な感情ですが、今まで選択することができていたことができなくなるのは、
寂しい気持ちもございます。
作成できるように残してもらえないでしょうか。
どうか御一考の程、よろしくお願いします。