QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい

    いつも楽しいゲームをありがとうございます。
    ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。

    現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
    「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
    その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
    また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。

    ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
    マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
    (せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  2. アサシンの再調整を希望します

    ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
    スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
    PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
    よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。

    1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
    クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
    他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
    毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。

    2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
    クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
    盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。

    3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
    メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
    すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。

    4.デッドエンドの条件を緩める
    HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
    ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。

    5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
    現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
    ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。

    シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
    MOVE + 2移動する。
    [stealth]の場合、3 SP回復する。

    例えばこういった感じで…。

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  3. タグ検索性の向上

    日々の運営お疲れ様です。
    タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。

    現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
    よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
    なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。

    ・類似タグのサジェスト機能
    ・編集時、存在するタグから部分一致検索
    ・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる

     参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)

    検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
    よろしくお願いします。

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  4. フォローの解除をもう一つ深い階層に移してほしい

    右クリックから選べるフォローの解除をその他の階層に移して欲しいです。
    パーティー申請をしようとするたびに手に汗にぎります。

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  5. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  6. シールドバッシュを上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。

     プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。

     プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。

    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  7. メールの送信履歴を表示できるようにしてほしい

    現在メール機能には受信ボックスは存在するものの、送信ボックスは存在していません。
    正しく送信できたかどうかの確認すらできないのは、正直言って不便きわまりない仕様と言えるでしょう。
    また、文通形式のロールプレイ等の交流を行った場合、やり取りを確認できた方が楽しみが増えるでしょう。

    ユニークアイテムの取引が可能になったことでメールの使用用途も増えました。
    これに合わせて利便性を強化していただければ幸いです。
    私見ですが、やはりMMOである以上はソーシャル/コミュニケーション関連の機能拡充は積極的に検討してほしいです。

    ご意見お待ちしております。

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  8. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  9. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  10. アクティブシーンのリアクション入力時に、入力済のアクションの発動時のセリフを編集できるようにしたい

    提案は題の通りです。

    アクション・リアクションのスキルの発動時セリフを編集できる機能をよく使わせていただいています。その際リアクション入力時に、直前のフェイズで入力した自分のアクションのセリフを追加・編集したいと思うことが多々あります。

    具体的にはエネミーや他参加者の入力したアクションに対する返事などのような決め台詞をリアクションでは無く、アクションで入力できたらいいなと思っています。

    現状のパブリックボードの参加人数を見る限りだと、RPを交えたPvPを主体とするボードが盛んであるため、このような改善によってドラマチックなロールがやりやすくなるのではないかと思っている次第です。

    どうかご検討いただけると幸甚に思います。

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  11. HPSPポーションの回復量を上げてほしい

    表題のとおりとなります。

    現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
    AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
    また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。

    現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
    ①3d6+3回復
    ②15回復 
    ③1d6+3回復×3R継続する

    いかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
    宜しくおねがいします。

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  12. スタンプをプレイヤーで作成したい

    チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。

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  13. チャットウィンドウの分離

    現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
    分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
    御検討よろしくお願い致します。

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  14. クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい

    クエストの応援の実装ありがとうございます!
    推しクエストをどんどん応援していこうと思います!

    応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!

    なにとぞよろしくおねがいします!

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  15. 応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。

    応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。

    まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
    単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
    ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。

    ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
    みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
    どうぞご一考をお願いしまい

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  16. タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい

    現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
    このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
    これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。

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  17. マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。

     そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。

     先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。

     以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  18. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  19. バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案

    上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
    そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
    また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
    何卒ご検討の程よろしくお願いします。

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  20. クエストの失敗済みの処理の変更

    現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
    逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。

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