QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. 自作シナリオファイルの直接編集を可に戻してほしい

    先日更新された以下の要素について提案です。
    [共通]エクスポートしたシナリオを直接編集していた場合にシナリオ外のボードに直接参加できる不具合
    これにより、シナリオファイルを直接編集した場合には読み込み不可となりました(フォーラムより)。
    ボードにおいて問題が発生するのは実際修正すべき不具合だったと思うのですが、一方で全面禁止となると、マスターとして作業する上で不便があります。

    悪用しないこと前提はもちろんのこと、単純なマスター作業でも用途は多いと思います。
    ・自分用にボード+変数のテンプレートを作って使い回す
    ・バックアップやテストプレイ用に同じものをコピーしておく
    ・テストプレイ時の入場数/クリア数を公開時に引き継ぎたくない場合の別枠公開のため

    また、公式マニュアルページのインポート/エクスポートの項目には(古い内容かもしれませんが)以下の記載があるので、手段の一つとしてとっていたマスターは多いのではないでしょうか。

    エクスポートしたファイルは、XML という形式で保存されるので、 テキストエディタで開いて編集することもできます。

    代替案として以下のようになると扱いやすいのではと思います。
    ・同一アカウントの場合は直接編集が可。

    その他の手段で上記の用途の一部をカバーする場合、
    ・自作クエストをコピーできる機能(入場数、クリア率は引き継がない)
    があれば良いかもしれませんが、なるべく、代替案の通り「同一アカウントの場合は直接編集が可」になると助かります。

    現在、クエスト作成作業にあたって切実に困っているので、対応をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.4.2でシナリオを複製できるように対応しました。(自身のシナリオ一覧の右クリックから行うことができます)

    以上、よろしくお願いいたします。

  2. ボードのイベント数上限についてのお願い

    お疲れさまです。
    この度ボードを制作する上で、
    ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
    ある程度のボードを作る上では、
    コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
    パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。

    また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
    特にコモンイベントが100に達したボードでは、
    上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
    ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
    せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。

    御一考の程、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。

    ver0.12.10.3で対応しました。

    (あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)

    以上、よろしくお願いいたします。

  3. スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい

     スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
     抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
    現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
    (合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
    また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  4. NPCデータのHP/SP上限を拡大してほしい

    現状HPが100以上のNPCデータを作成する場合、ローカルスキルでHPを増加するパッシブスキルを作成してHPを増やしたいNPCに所持させる必要があります。
    4人向けのクエストなどでHP100のボスだと編成によっては1ターンで倒される場合もあり、大抵は100以上にしたい場面が多いです。
    これからマスターを始める方にとってもこうした仕組みは分かりづらく、マスターへの新規参入を狭めているんじゃないかな……と思っています。
    HPやSPの上限を999程度まで拡張して頂けたら嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.1で旧通常版にてHP,SPは999まで設定できるようにしました。
    (新通常版の上限値が設定しわすれていたのも予期せぬ不具合を生む可能性があるので、HP,SPは999、その他は100までになるようにしました。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  5. レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい

    提案の方失礼致します。

    『レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい。』

    ……という題の通りの提案になりますが、
    問題の解決手段については運営様にお任せしようと思います。

    以下が問題点となります。

    ユーザー名の実装に伴い、
    レビュー欄の名前もユーザー名となりました……が。

    このレビュー欄のユーザー名なんですが、
    元のID(変更前の名前)を確認する手段が全くなく、
    考える限り、あらゆる悪用が可能に思えます。

    特に、ユーザー名の重複が出来る事を利用して、
    『他人の名前を騙って他人のクエストのレビュー欄を荒らす。』
    といった事が可能であるのは、非常に危険に思います。

    既にゲーム内には有志による匿名プレイヤーとして『NoData』というプレイヤー名が存在しており、実質的に匿名でレビュー欄にあれやこれやと書くことが可能になっています。

    現状、幸いにしてクエストノーツのプレイヤーは皆さん善良であり、
    悪用しているプレイヤーは居ないように見えますが、
    確かめる手段が無いということで、あらぬ疑いをかけられてしまう、
    ………という事態が発生しているのは既に確認しています。

    杞憂が杞憂で済むうちに、
    何かしらの対応はした方が良いのではないかと思い、提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にてマウスオーバー時にユーザーIDを確認できるように対応しました。
    ご確認もありがとうございます!
    引き続きよろしくお願いいたします。

  6. IPブロックの導入

    ノーマナープレイヤー対策のご提案です。

    ◆経緯
    この度、悪質なノーマナープレイヤーを発見した為、自作ボード進入を防ぐ為にブロック機能をはじめて活用させて頂きました。
    しかし、該当ユーザーは新規アカウントを作成しての侵入を繰り返す、という行動をとり、マスターの立場では後手に回らざるを得ない状況です。
    現在外部SNSでの注意喚起のみを行っております。

    ◆要望:
    特定接続先からのアクセスブロックをご提案いたします。

    「現状のブロック機能でさえ権限が強すぎる」という意見もあり、これには過去私も賛同しておりました。
    が、前述のような経験を得ることで「マスター側の創作物であるクエストを守る」手段の強化を重要性を認識し、提案させて頂いた次第です。

    ご一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.5.1にてユーザーブロック時に同一デバイスからもブロックするようにしました。
    (この実装方針の背景については過去の管理者応答を参照してください)

    既に行ったブロックについてはデバイス情報を含んでいないので、お手数ですがデバイスブロックが必要な場合は再度対象がログインしていた際にブロックしていただければと思います。

    あわせて、デバイスブロックをするかのオプション選択項目は用意してませんが、必要がありそうでしたら別途提案していただければ助かります。
    (あるユーザーをブロックしたいときに「別のアカウントなら許可する」、とはならないかなと思いました)

    また、こちらのデバイス判定は確実なものではないのをご留意いただければと思います。。。
    今後も複数アカウントの問題が解決しないようであれば別途対処を検討いたします。

    一方で、ブロックされた側への配慮については改めて対応を検討できればとは思いますが、まずは場の提供者が自衛できることを優先とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

    (VPN(プロキシ)対策(やGeoIPブロック)は、今回の施策で問題が解決しなかった場合に、IPブロックと合わせて検討できればと思います)

  7. チップオブジェクトのオプションで「進入不可」を設定できるようにしてほしい

    クエスト製作において、水辺や崖、建物などのキャラクターが進入できない(してほしくない)チップを作る場合、現状ではステルスを付与した透明なオブジェクトを置く手法が主になるかと思います。
    しかしこの手法では「1ボード内のオブジェクト数は32個まで」という制限が枷になったり、マスターにはステルス看破能力があるためステルスオブジェクトが見えてしまい、ビジュアル面でのクオリティチェックの邪魔になるなどの欠点があります。

    そこで今回の提案になります。
    チップオブジェクトを設置する際のオプションで、そのチップにキャラクターが進入できないような設定を追加していただきたいです。
    これならば、たびたび意見や議論の対象になるオブジェクト設置上限数問題への間接的な対応ともなり、作業量の緩和にも繋がるかと思います。
    なにとぞご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  8. クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

    「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
    「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
    これを増やす方法があればと思います。
    大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

    とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
    一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
    (つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
     より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

    環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

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  9. コマンド[ウィンドウの操作]からメールウィンドウを表示できるようにしてほしい

    いつもお世話になっております。

    現状、[コマンド > ウィンドウの操作]において
    タイプからメールウィンドウが指定できず呼び出すことができないため、
    当該コマンドへ以下2項目の追加を提案いたします。

    ・メールウィンドウ(Mail)
    ・メール新規作成ウィンドウ(MailSendWindow)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.11.11.6にて対応正しました。
    (メール送信については値を指定すると送信先が設定されます。)
    その他、気になる点等があればご一報ください。
    以上、今後とも宜しくお願い致します。

  10. 新通常版のプルダウンメニューを拡張して欲しい

    新通常版で、BGM変更や背景の変更等でプルダウンメニューから素材を選ぶ際に、旧通常版のおよそ半分しか長さが無く、
    素材の選択が不便であるので旧通常版くらいの長さに拡張してほしいです

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.1.4にて若干表示を調整しました。
    一旦こちらで様子見できればと思います。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. システムコントロールでカードのUIを非表示としたい

    製作中、都合により右下のUIに表示されるカードを非表示にしたいです。

    現在マスターの【システムコントロールの操作】より
    PTメニューやヘルプバーなど、基本的なUIは非表示化できますが、
    このカード自体は非表示とできないため、
    新しくシステムコントロールの操作の対象へ追加してほしく思います。

    スキルは削除によりカードを消せますが、
    基本行動の攻撃・待機・移動などのカードを消せずこの提案に至りました。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  12. 保存しましたをログに残して欲しい

    シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
    ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  13. willダメージについて

    使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。

    お手数でなければお願いします。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.11.11.6にて対応正しました。
    (オプションでWill消費のみに影響を与えるかを指定できます)
    その他、気になる点等があればご一報ください。
    以上、今後とも宜しくお願い致します。

  14. ローカルアイテムのアイコンについて

    ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
    ぜひよろしくお願いいたします。

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  15. シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい

    もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
    新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  16. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

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  17. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
    その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  18. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. 地点に対するフォーカス

    現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて実装しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  20. クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

    ◆前提◆
    現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

     ①命中判定自動成功
     ②威力ダイスが全て6化
     ③DEF/MDEF無視、軽減不可

    このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

    ◆要旨◆
    本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

    ◆理由◆
    クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
    http://urx.space/Ppd2
    こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

    ③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
    これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
    また、それまでのクリティカルにおける
    『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
    という、回避型と防御型のバランスが改善されました。

    しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
    『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
    (4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)

    「②」を撤廃することで、
    『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
    という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
    また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
    (4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)


    以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。

    また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
    ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。

    DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
    今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。

    効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
    なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
    のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
    (また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
    そこで、
    「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
    を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
    (バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
    (ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)

    そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
    (matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)

    「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
    その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

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