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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

107 results found

  1. タッチ版でも変数の編集が出来るようにして欲しい

    タッチ版マスターにて変数の消去、確認が行えるようにして頂きたいです!

    現在タッチ版のマスターでは、クエスト作成の際に変数の宣言をしてしまうと消去が出来ない仕様になっています。
    その為、
    ・変数名の変更が出来ない
    ・配列変数として作る予定の変数を、通常のものとして作成してしまった
    ・グローバル変数として使用するつもりの変数をパーティー変数として作ってしまった

    上記を行ったうえで、クエストの保存をしてしまうと取り返しが付かなくなってしまいます。
    最悪、作成できる変数の上限を迎えてしまいクエスト自体の作り直しからはじめなければいけなくなります
    (かく言う私も、現在作成中のクエストの作り直しを検討している所です……)

    ご検討のほど、よろしくお願いします

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  2. 基本アクションを置き換えたい

    「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。

    独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)

    マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?

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  3. 「コントロール配置モード」の操作性を改善してほしい

    表題の通りです。
    コントロール配置モード(初期コントロール)はコマンドからの「コントロールの操作」と違ってリログのタイミングなどで勝手に消えない事から使い分けの重要性が高い機能ですが、

    コマンド版と違ってドラッグで位置指定ができず、サイズもグレーのボックスを使用した調整ができないために何度も手打ちで数値を入力して微調整するしかなく、作業に手間取っています。

    コマンドリストの「コントロールの操作」で設定する時と同じようにこれらの操作を行えるようになりませんでしょうか?

    何年か前にも同様の提案があったようですが、改めて提案させて頂きます。

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  4. 公開(一覧掲載なし)のクエストはフォーラム・フォロワーのアクティビティなどで秘匿してほしい

    現在、公開(一覧掲載なし)のクエストでも不具合報告ではボードIDが公開され、
    相互フォロワーのクエスト参加情報でクエストが特定されます。

    公開(一覧掲載なし)の動機はテストプレイ中、内輪以外に人が入ってほしくないなどです。
    そのため現状では意図しない人が入る可能性があります。

    以上の理由からフォーラム・フォロワーのアクティビティなどで公開(一覧掲載なし)のクエストは秘匿してほしいです。

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  5. コントロールの配置・アニメーションオプションに「回転」があったら嬉しい

    コントロール配置時に、位置・サイズ・透明度のほかに回転を設定できると、表現の幅が増えそうです(特に画像コントロール)。

    ①例えば、「→」「↗」のような矢印の画像コントロールを8方向分用意したいとき、現状では8方向すべて別の画像を用意することになります。が、コントロールに回転が設定できれば、1方向分の素材を回転させるだけで、すべての矢印を表現できます。この場合、素材容量も節約できるでしょう。

    ②例えば、方位磁石の盤の画像の上に、針の画像を組み合わせれば、任意の方向を指し示す方位磁石を視覚的に表現できるでしょう。

    他にも、遺跡の回転式ギミックの表現など、視覚的な演出を盛り上げることができそうです。

    なくても特段困りはしませんが、あれば嬉しいな~という気持ちで提案させていただきます。提案者はこの手の実装難度に明るくないので、開発者様の負担にならない程度に留め置いてもらえると嬉しいです。よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.8.0で対応しました。

    (回転軸の指定も欲しい気がしてきましたが、、、そちらはまたおいおい・・・

    以上、よろしくお願いいたします。

  6. ブロックしたユーザーから自分のクエストを検索で見えないようにする機能が欲しい

    題名の通りの機能を、ブロックを行った側の任意設定でも構わないので可能ならばお願いしたく存じます。主にクエスト検索のマルチ欄においてパブリックボードに誰かがいるとブロックされた側からも目につくため、その対策として欲しい機能です。

    いちマスターとして以前、とあるユーザーをブロックしたことに気がつかれた際に起きたいざこざがありました。そのため申し訳程度かもしれませんがブロックした相手に気づかれにくいように、あるいは配慮としてクエストを見せないようにしたい、という気持ちがあります。

    現状ユーザー間のトラブルに対処する手段のほとんどがブロックであるため、このシステムももう少し小回りが効くようになればいいなと思っています。

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  7. 推奨人数の設定できる幅を広げてほしい

    今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。

    現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
    [1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
    しかしクエストが増えに増えた現状
    『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
    という状態になりやすいです。
    特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
    推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。

    故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。

    いつも開発、運営ありがとうございます。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!

    Version0.15.3.0で範囲設定できるようにと、NPC不可設定に対応しました。

    気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  8. ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい

    スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
    攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。

    アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。

    現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?

    プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →
  9. エフェクト「アクションが命中時に~」がほしい

    アクションスキルの子追加で作ることはできますが、
    アクション検知や、通常攻撃の命中成否をトリガーに取って、エフェクトを追加したいのですが、現状では方法がありません。

    似たようなトリガーの中に、
    アクション結果「クリティカル」「失敗」がありますが、命中の成否を含むことはできませんでしょうか。

    御一考よろしくお願いします。

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  10. 「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい

    ・「アクション」(6APの基本行動)
    ・「アクション」("リアクションではない行動"全般)

    ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。

    「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!

    Version0.15.4.0で「調べる」に変更しました。

    (弊害があるのもわかるのでよし良さそうな単語を思いついたら以下にご一報ください。英単語ならスキル名っぽくならないように平易な中学生英語ぐらいの単語だといいなと思ってます。日本語の場合も普段使いするような動作の単語だとしっくりきます。)

    以上、よろしくお願いいたします。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/48493439-%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%81%AE-%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%82%8B-%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

  11. クエストの本公開時に公開日時をリセットしてほしい

    クエストを本公開した際に公開日時をリセットしてほしいです。

    現状では一覧掲載なしでも公開した日が公開日時になっていますが、テストプレイなどのための公開(一覧掲載なし)が長かった場合、本公開時にクエストが新着の上に出てこず、埋もれてしまいます。
    そこで、一覧掲載のある公開に初めてした際に公開日時を改めてセットし直してほしいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.2.1で対応しました。

    気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 変数参照の『作者』を『作者ID』に

    プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。

    が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
    (教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
    『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
    よろしくお願いします。

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  13. 基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい

    スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。

    現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。

    エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。

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  14. UNIX時間を使いたい

    特殊変数の時間で、UNIX時間を取得したいです。

    今取得できる他の時間関係の変数に対する利点としては
    ・日数差などの計算が楽
    ・経過時間を計算したい場合に日にちをまたいだ時の考慮をしなくて良い
    ・特殊変数一つなのでオブジェクトなどの条件に使える
    ・リログによるリセットが起こらない
    などがあると思います。

    ぜひお願いいたします。

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  15. ターゲットのトリガータイプでオンライン状態の判定を可能にしてほしい

    ボード上のオンライン人数を取得して処理の分岐などを行ったり、
    スキルのトリガーでオフラインのキャラクターを除外したりしたいので、
    ターゲットのトリガータイプ でオンライン状態を条件に出来るようにしてほしい、という提案です。

    特殊変数での取得についてもあると便利だとは思いますが、
    こちらは悪用が可能になってしまうと思うので、今回の提案には含めません。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

    [誤字を修正しました]

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  16. 自作シナリオファイルの直接編集を可に戻してほしい

    先日更新された以下の要素について提案です。
    [共通]エクスポートしたシナリオを直接編集していた場合にシナリオ外のボードに直接参加できる不具合
    これにより、シナリオファイルを直接編集した場合には読み込み不可となりました(フォーラムより)。
    ボードにおいて問題が発生するのは実際修正すべき不具合だったと思うのですが、一方で全面禁止となると、マスターとして作業する上で不便があります。

    悪用しないこと前提はもちろんのこと、単純なマスター作業でも用途は多いと思います。
    ・自分用にボード+変数のテンプレートを作って使い回す
    ・バックアップやテストプレイ用に同じものをコピーしておく
    ・テストプレイ時の入場数/クリア数を公開時に引き継ぎたくない場合の別枠公開のため

    また、公式マニュアルページのインポート/エクスポートの項目には(古い内容かもしれませんが)以下の記載があるので、手段の一つとしてとっていたマスターは多いのではないでしょうか。

    エクスポートしたファイルは、XML という形式で保存されるので、 テキストエディタで開いて編集することもできます。

    代替案として以下のようになると扱いやすいのではと思います。
    ・同一アカウントの場合は直接編集が可。

    その他の手段で上記の用途の一部をカバーする場合、
    ・自作クエストをコピーできる機能(入場数、クリア率は引き継がない)
    があれば良いかもしれませんが、なるべく、代替案の通り「同一アカウントの場合は直接編集が可」になると助かります。

    現在、クエスト作成作業にあたって切実に困っているので、対応をお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.4.2でシナリオを複製できるように対応しました。(自身のシナリオ一覧の右クリックから行うことができます)

    以上、よろしくお願いいたします。

  17. ボードのイベント数上限についてのお願い

    お疲れさまです。
    この度ボードを制作する上で、
    ボードのイベント数上限が100であることを初めて知りました。
    ある程度のボードを作る上では、
    コモンイベントでこの上限に引っかかりやすいと思うのですが、
    パトロンの権限などでもう少し上限を引き上げて頂くことはできないでしょうか。

    また、変数やスキルやアイテムのように現在の個数と限界の個数についての表示がないために、実際に上限に達しない限りこのイベント数の限界数について知り得ないのは非常に不親切だと思いました。
    特にコモンイベントが100に達したボードでは、
    上限に達してからその情報を知ってしまっては手遅れということもあり、やはり不親切に思えます。
    ゲームの処理の重たさという点で上限拡張が難しいにしても、
    せめて現在の数と上限数の表示は欲しいと思いました。

    御一考の程、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。

    ver0.12.10.3で対応しました。

    (あわせて、最大数は開発費支援状況によって変動するようにしました。増加数はその他の要素と同数です)

    以上、よろしくお願いいたします。

  18. スキルの基本設定に「クリティカル・ファンブル・失敗の無効化」を付けて欲しい

     スキルの作成時点で「クリティカル」「ファンブル」「スキルによる失敗」の影響をそれぞれ受けないようにするチェックボックスの実装を希望します。
     抵抗前提の強力な状態異常を与えるスキルのクリティカルによる事故や、シナリオ1回限りの大技・イベント進行に関わるスキルなど"発動しないと進行が破綻する"系統のスキルがファンブルやインタラプトで不発する事を避けたい場合が、シナリオ作成中に多々あります。
    現在、それらの処理を実装するには少なくない手間がかかるため、スキルの作成時点で効果を受けないよう設定できるようにして頂きたいです。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、スキルにファンブル・クリティカルするかの設定を追加しました。
    (合わせて、その場合の説明文表記を追加しました。)
    また、他キャラクターによる失敗エフェクトは「無効化エフェクト」を持たせてもらえればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  19. NPCデータのHP/SP上限を拡大してほしい

    現状HPが100以上のNPCデータを作成する場合、ローカルスキルでHPを増加するパッシブスキルを作成してHPを増やしたいNPCに所持させる必要があります。
    4人向けのクエストなどでHP100のボスだと編成によっては1ターンで倒される場合もあり、大抵は100以上にしたい場面が多いです。
    これからマスターを始める方にとってもこうした仕組みは分かりづらく、マスターへの新規参入を狭めているんじゃないかな……と思っています。
    HPやSPの上限を999程度まで拡張して頂けたら嬉しいです。

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    1 comment  ·  マスター  ·  Admin →

    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.1で旧通常版にてHP,SPは999まで設定できるようにしました。
    (新通常版の上限値が設定しわすれていたのも予期せぬ不具合を生む可能性があるので、HP,SPは999、その他は100までになるようにしました。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  20. レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい

    提案の方失礼致します。

    『レビュー欄の名前表示をユーザーIDに戻して欲しい。』

    ……という題の通りの提案になりますが、
    問題の解決手段については運営様にお任せしようと思います。

    以下が問題点となります。

    ユーザー名の実装に伴い、
    レビュー欄の名前もユーザー名となりました……が。

    このレビュー欄のユーザー名なんですが、
    元のID(変更前の名前)を確認する手段が全くなく、
    考える限り、あらゆる悪用が可能に思えます。

    特に、ユーザー名の重複が出来る事を利用して、
    『他人の名前を騙って他人のクエストのレビュー欄を荒らす。』
    といった事が可能であるのは、非常に危険に思います。

    既にゲーム内には有志による匿名プレイヤーとして『NoData』というプレイヤー名が存在しており、実質的に匿名でレビュー欄にあれやこれやと書くことが可能になっています。

    現状、幸いにしてクエストノーツのプレイヤーは皆さん善良であり、
    悪用しているプレイヤーは居ないように見えますが、
    確かめる手段が無いということで、あらぬ疑いをかけられてしまう、
    ………という事態が発生しているのは既に確認しています。

    杞憂が杞憂で済むうちに、
    何かしらの対応はした方が良いのではないかと思い、提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にてマウスオーバー時にユーザーIDを確認できるように対応しました。
    ご確認もありがとうございます!
    引き続きよろしくお願いいたします。

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