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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

96 見つかった結果

  1. コマンド[ウィンドウの操作]からメールウィンドウを表示できるようにしてほしい

    いつもお世話になっております。

    現状、[コマンド > ウィンドウの操作]において
    タイプからメールウィンドウが指定できず呼び出すことができないため、
    当該コマンドへ以下2項目の追加を提案いたします。

    ・メールウィンドウ(Mail)
    ・メール新規作成ウィンドウ(MailSendWindow)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.11.11.6にて対応正しました。
    (メール送信については値を指定すると送信先が設定されます。)
    その他、気になる点等があればご一報ください。
    以上、今後とも宜しくお願い致します。

  2. 保存しましたをログに残して欲しい

    シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
    ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. ヒッチとノックバックに対しての無効可が行えるようにしたい

    チャームの出現により戦術が増えたのは喜ばしいのですが、一部でギミック破壊が可能になってしまったため、無効可にヒッチとノックバックを追加してくださると助かります。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.3.3で無効エフェクトに「ヒッチ」「ノックバック」を追加しました。

    今後、もう少しイベント等を保護しやすいようなシステムも検討していければと思います。
    よろしくお願いいたします。

  4. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
    その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  5. エフェクト「アクションが命中時に~」がほしい

    アクションスキルの子追加で作ることはできますが、
    アクション検知や、通常攻撃の命中成否をトリガーに取って、エフェクトを追加したいのですが、現状では方法がありません。

    似たようなトリガーの中に、
    アクション結果「クリティカル」「失敗」がありますが、命中の成否を含むことはできませんでしょうか。

    御一考よろしくお願いします。

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  6. 変数参照の『作者』を『作者ID』に

    プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。

    が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
    (教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
    『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
    よろしくお願いします。

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  7. マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい

    テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
    修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
    しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
    毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
    直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。

    あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. 確認の際の変数やオブジェクトの初期化

    ボードでイベントを確認する際
    変数やオブジェクトの動きを何度もやり直し確認したい場合もあるので
    変数は初期値に、オブジェクトは初期位置に
    初期化できるボタンとか欲しいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.6.22.9で、テストプレイを整理しました。
    マスター用メニューのシナリオ>テストプレイから
    初期化したい項目を選んで、動作確認する部分の表示から
    余計なものを取り除いてみました。

    もしまだ仕様が不明な点があれば改めて連絡してもらえれば助かります。
    よろしくお願いいたします。

  9. クエストの最終更新日を表示してほしい

    続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
    そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。

    最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。

    ……
    加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
    また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. システムコントロールでカードのUIを非表示としたい

    製作中、都合により右下のUIに表示されるカードを非表示にしたいです。

    現在マスターの【システムコントロールの操作】より
    PTメニューやヘルプバーなど、基本的なUIは非表示化できますが、
    このカード自体は非表示とできないため、
    新しくシステムコントロールの操作の対象へ追加してほしく思います。

    スキルは削除によりカードを消せますが、
    基本行動の攻撃・待機・移動などのカードを消せずこの提案に至りました。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  11. 行動阻害系状態異常について

    0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
    状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲です

    スリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
    特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
    物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります

    行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません

    阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
    スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
    テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
    ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」

    また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
    その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っています

    だから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    こちらの提案をベースに以下の通りに修正しました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >世界観
    「緊張状態であるアクティブシーンでは即座に睡眠して意識を失うわけではないが、特に緊張ではない場面ではそのまま眠りに落ちてしまう(行動となる)こともある。」という感じで受け取っていただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. ターゲットのトリガータイプでオンライン状態の判定を可能にしてほしい

    ボード上のオンライン人数を取得して処理の分岐などを行ったり、
    スキルのトリガーでオフラインのキャラクターを除外したりしたいので、
    ターゲットのトリガータイプ でオンライン状態を条件に出来るようにしてほしい、という提案です。

    特殊変数での取得についてもあると便利だとは思いますが、
    こちらは悪用が可能になってしまうと思うので、今回の提案には含めません。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

    [誤字を修正しました]

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  13. スキルの誤字・誤用表現の修正願い

    以下スキルに誤字及び表現の誤用かと思われるものがあります。

    ・ブレッシング
    テキスト
    誤「\tの前の魔法の障壁が現れる!」
    正「\tの前に魔法の障壁が現れる!」

    ・ホークアイ
    テキスト
    誤「\nは弓を引きしぎった!」
    正「\nは弓を引きしぼった!」

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.6.0にて、
    スキル、ボード内の誤字の修正をしました。
    その他も誤字がありましたら、改めて報告していただけると幸いです。
    今後共よろしくお願いいたします。

  14. プレフィルの修正希望

    プレフィルについて、アクティブ内で使う分にはさほど問題のない性能だと思われますが、「非アクティブ時にてノーコストでパーティメンバーのSPを全快出来てしまう。」ことに、少々問題があると感じます。
    そこで、
    ・非アクティブ時、または敵が近くに存在しない場合では使用できないようにする。
    ・プレフィル自体にもSP消費を発生させる等
    を希望します。

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    提案ありがとうございます。
    こちら設定ミスでしたので、
    SP3を設定しました。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  15. 自分のクエストに終了印がつくようにしてほしい

    クエストをクリアした場合に次のクエストがプレイ出来る、
    というクエストを作っているのですが、
    自分のクエストに終了印が付かなくなったので皆でそのクエストに行くときにプレイができなくなってしまいました。
    報酬が入らないのは仕方ないにしろ、終了印だけつくようにはできないでしょうか?

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    提案ありがとうございます。
    対応が遅くなり申し訳ありません。。。
    ver0.9.12.9で修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  16. アースシェイクの調整

    アースシェイクは広範囲にMATKダメージとMOVデバフとなってますが、
    MATKはATKと違い、常にMATKダイスがあるわけではないので杖を持たない場合にダメージに乱数が入りません
    MATK+1d-3ダメージなどの形にした方が良いのではと思いました

    また、範囲攻撃かつデバフということで消費SPが5もありますが、ダメージも低くAPが5でスピードも遅いのでSPは下げても良いような気もします

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通りもう少し強化してもよいと判断したので、
    ver0.9.11.0にて「消費SP5→4に変更、ダメージをMATK →MATK+1d-2」に変更しました。
    よろしくお願いいたします。

  17. スティールの代替スキル

    現状、オープンボードもなく、制作機能もスティールとは関係なくなってしまってスティールが完全に死にスキルとなっているので、
    インデュア→レイジ、ウェポンチェンジ→影ぬいのような
    代わりとなるスキルと置き換えて欲しいです

    スキル内容としては、
    ・バックスタブの逆で相手のAPが100%(=相手より先んじて動く)ならダメージが増えるようなスキル
    ・移動しながら攻撃できるようなスキル
    ・スピード+1で攻撃できるスキル
    あたりがイメージや役割に合致する気がします

    あるいは、スティールの判定に成功するとSPを奪うような形もアリでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    返信が遅くなり恐縮ですが、
    「スティール」の代わりとして、「プレパレーション」を用意しました。
    https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Thief

    シーフは、柔軟な行動をするという、「AP管理」がひとつのテーマとなっていたので、
    そちらに合わせたスキルとさせていただきました。

    「トラップマスタリー」についても現状問題あり恐縮ですが、
    そちらもまた改めて対応できればと思います。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. NPCデータのHP/SP上限を拡大してほしい

    現状HPが100以上のNPCデータを作成する場合、ローカルスキルでHPを増加するパッシブスキルを作成してHPを増やしたいNPCに所持させる必要があります。
    4人向けのクエストなどでHP100のボスだと編成によっては1ターンで倒される場合もあり、大抵は100以上にしたい場面が多いです。
    これからマスターを始める方にとってもこうした仕組みは分かりづらく、マスターへの新規参入を狭めているんじゃないかな……と思っています。
    HPやSPの上限を999程度まで拡張して頂けたら嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.1で旧通常版にてHP,SPは999まで設定できるようにしました。
    (新通常版の上限値が設定しわすれていたのも予期せぬ不具合を生む可能性があるので、HP,SPは999、その他は100までになるようにしました。。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  19. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて利用可能Willトリガーを追加しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  20. 条件多分岐コマンドの追加

    同トリガーにて多分岐を行うコマンドを追加。

     現在の条件分岐コマンドだけでは、同トリガー(変数、ステータス等)で値によって何種類にも分岐するイベントを作成した場合、トリガーのIDを変更する際に何個ものコマンドを編集しなくてはならない。
     そこで、同トリガーから多分岐出来る(例:トリガーを「X」とした場合、==1、==2、==3、それ以外 の4分岐)コマンドを追加して頂きたい。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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    提案ありがとうございます。
    ver0.6.19.1で実装しました。
    条件分岐コマンドを修正しました。
    提案していただいた「同じトリガーの値のみを切り替える」のではなく
    複数の分岐を一つのコマンドでまとめられるような実装になりました。
    同じトリガーではなく、分岐ごとに別のトリガーを設定できるようにしました。
    (同じトリガーを利用する場合は、コピー&ペーストできるのでそちらもご活用してください。)
    (あるいは、デフォルトでは同じトリガーを追加してしまうというのもありかもしれません。)

    ひとまず現状の動作を試していただければと思います。
    よろしくお願いいたします。

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