QuestNotesユーザーボイス
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218 見つかった結果
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クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
この要望の根拠となる具体例を上げます。
『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。
0 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。以上、よろしくお願いいたします。
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メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。
メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。よろしければご検討のほどお願いいたします。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.3.2にてCtrl+スペースキーをメッセージ送りのショートカットに割り当てました。
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
ATKの計算処理を公式で明記して欲しい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
ATKの計算処理を公式で初心者にも分かりやすいように、明記してくださることを要望いたします。
現状、ATKの計算処理はユーザーが作成したwikiを参照することが大半です。
しかしこれは初心者にとっては参照しづらいことです。
実際、初心者の方から『公式でATKの計算処理を書いて欲しい』という趣旨の話を伺いました。そのためATKの計算処理を公式で初心者にも分かるように明記してくださることを要望いたします。
ご検討をお願い申し上げます。4 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘に通り武器のステータスへの反映が、現在ではパターンが増えてきたので、
ver0.10.4.2にて、杖の処理を変更するに合わせて、武器の計算処理を表記するようにしました。その他、気になる点があればご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
未クリアのクエストだけを表示させる絞り込みがほしい
クエストの数が500を超えて、既存の絞り込みだけでは、クリアしていないクエストを探すのが大変なので提案します。
可能であれば、パーティーメンバー全員が未クリアのクエストだけを表示させられるようにもしてほしいです。
23 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.1.5にてクリア済みのものを省いて、ランキングや新着、検索をできるようにしました。
ぜひご活用いただければと思います。(実装が遅れてしまい申し訳ありません、必要だとは認識していたのですが、自分のクエストクリア状況という非公開情報での絞り込みを行う必要があり、公開情報をつかった絞り込みとは違った処理を実装する必要があり、少し工数がかかるため対応が後回しになっていました。。。)
(パーティーメンバーのクリア状況については、実装の工数と「他のパーティーメンバーにクエストのプレイ状況が伝わってしまうのは問題ないか」の検討が不十分のため、いったん未対応とさせてください。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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性別変更
間違えて性別を男性のまま作ってしまいましたが
レベルが既にそこそこ上がってしまい
レベリングをやり直しフレンドさんにまた
新しくフレンドを承認していただくのは
少々手間だと感じます。
ステータス画面などで後で変更できるようにしていただけると
嬉しいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.2にて、基本情報の変更できる機能を実装しました。
ただ、完全に自由に変更できてしまうとキャラクターのアイデンティティが揺らいでしまうかもと考えたため、
変更には、一定の名誉点を消費して行う形式とさせていただきました。。。
(冒険者の宿>コルト>名誉点の利用、の「リメイククリスタル」を取得して、変更を行っていただければと思います)その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
フェニックスの羽で再設定する際、再設定前の名前も使用可能にして欲しい
新規実装されましたフェニックスの羽でキャラクターのプロフィールやパッシヴスキルを再設定する際、現在は元の名前と同一の名前を使用不可能になっていますので、キャラ名を変更しない場合は設定可能に変更してほしいです。
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.2にて、(再設定時に限らず)同名のキャラクターの作成を可能に変更しました。
合わせて、コメントいただいていた再設定時のアイテムを「リメイククリスタル」に変更しました。詳しくは、以下のブログを参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエストの検索窓を広げてほしい
検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。
もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?
3 投票数:提案ありがとうございます。
通常版にて、少し前にリストに表示される各要素のサイズの調整を行いました。
(デフォルトのサイズで概ね4つ表示)
また、Ver0.10.8.3にてウィンドウサイズが保持されるようになりましたので、都合の良いサイズに調節していただければと思います。
(ウィンドウの右下をドラッグ&ドロップでサイズ変更ができます)(その他気になる点があればお気軽にご一報ください。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ルーム参加者を全員表示できるようにしてほしい
現状、Communityウィンドウのルームタブにて、右下端をドラッグした場合、どのようなルームがあるかの欄を拡張するだけとなっています。
チケットによってルームの参加人数が最大40名になったにもかかわらず、ルームタブ内下段のルーム参加者欄はほぼ3段目(15名程度)しか表示されないため、非常に不便です。
何らかの形で、ルーム参加者全員が表示されるよう改善できないでしょうか。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.5にて領域の大きさを変更できるつまみを用意しました。
こちらで解決となっていれば幸いです。
その他気になる点があれば改めてご一報いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ウォーロックのレンジ変更の提案
ウォーロックの攻撃手段がレンジ2のドレインライフと相手のSPを少し削るだけのマインドブラストしか無いのは問題だと思います、 ボス格などはレンジ2の範囲攻撃なども持っており、しかも恐怖耐性も持っており、SPがとてつなく多い者もおり ウォーロックが活躍できる場面が少なくなってしまいます。であるのでマジックアローのような臨機応変に対応出来る攻撃スキルがあっても良いのではないでしょうか?レンジが比較的長いマインドブラストはSPが多いボス戦では役に立たず、他の防御スキルとは違って増やしづらいMDEFの半分しか軽減出来ず、回復しづらい貴重なSPを削り、それに攻撃手段がドレインライフだけではスキルを自由に組む楽しさが無くなってしまうのでは無いでしょうか?弱くても応用が利く攻撃手段が一つでもあればまた違ってくるのでは無いでしょうか?
1 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.0にて
ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加以上になります。
その他、気になる点があればぜひご一報ください。
よろしくお願いいたします。 -
パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい
QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。
しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。
また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。
ご検討をお願いします。
35 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.2.3にて
パブリックの参加者がいるボードを
クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ウォーロックの追加に伴うリフレッシュの対応IDの追加
まずはver0.9.22.0の対応、お疲れさまでした。
さて、簡単なものでありますがアイデア投稿を致します。
先のバード追加時ではでは対応されていたのですが、
今回のウォーロックの追加の時点では、リフレッシュの対応IDが変更されてないよう見受けられます。今回に関しても、ごく個人的な感覚ではありますが
「terrorやcurseはリフレッシュで解除できてもいいのでは?」
と感じております。この辺りの感覚は人それぞれだと思われますが、
宜しければご一考下さいませ。3 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り解除できてよい、と思っていました。
ただ、ID指定での解除では拡張性に乏しいため、
Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
(また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい
クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
ご一考いただけると幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
スキル「カバーリング」の挙動の見直し
現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
(ver.0.9.21.0現在)
一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
(距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.3にて 、カバーリングのエフェクトを再設定して、
自分を除く範囲一以下、に利用できるようにしました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい
確証があるわけではありませんが…
新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。
キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了
どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。
そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。
方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。
①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。
現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
(本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
(特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。
②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。御一考よろしくお願いいたします。
関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.17.4にて、以下の修正を行いました。
-未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
-ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備)を追加
-初期時の商品の数を減らす(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐため)
-初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)になるように変更至らない点も多々あるかと思い大変恐縮ですが、
その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。
報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。
お金が貯まらないと、装備の強化ができない。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。以下コメント返信になります。
>枠は0~3まで任意にして欲しい
シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
・開発の実装工数の削減するため
・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。>使い道が無い
課題の一つとして認識はしています。。。
何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい
最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。
しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
[戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。
※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
御一考よろしくお願いいたします。19 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい
どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
逆に分かれていることによって不便が生じていますフレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいましたブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています
20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にてブロックをアカウント単位に変更しました。
フレンドについては、ひとまずキャラクター単位ままとさせてください。
(だれかとフレンドになったらそのフレンドのキャラクター10体を呼び出せるのは少し量が多くなりそうと感じたため)
(また、フレンドについては仕様の変更も検討しています。変更方針は以下を参照ください https://blog.questnotes.net/entry/2019/05/26/055532 )あわせてブロック周りの機能を修正しましたので以下の記事を参照いただければ幸いです。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/06/30/235900
以上、よろしくお願いいたします。 -
ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい
ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい
アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。
アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。
戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。
22 投票数:提案ありがとうございます。
ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
判定スキルの取り直し
キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.0にて基本スキルを含む、基本情報の再設定をする「リメイククリスタル」を実装しました。
(冒険者の宿で、名誉点30で取得できます)今回の実装について詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?