QuestNotesユーザーボイス
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102 見つかった結果
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ボードチップ非表示の状態でもコントロールの編集を行えるように
マスターにおいて、現在ボードチップを非表示の設定にしているとコントロールの編集が行えず、編集したい場合は毎回ボードチップを表示させなければなりません。
少し手間が掛かってしまうため、ボード非表示であってもコントロールの編集が出来れば嬉しいと思い提案致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちら意図した仕様ではなかったので、
不具合としてver0.8.12.5で修正しました。
ご不便おかけし申し訳ございません。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ボードリスト内のボードの順番を変更できるようにしてほしい
現在ボードリストでのボードの順番は、作成順で固定となっています。
一覧を整頓したい場合もあるため、自由に順番を入れ替えることができれば便利です。
以上、提案させていただきます。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.3で順番を変更できるように修正しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
特定のマスターコマンドの拡張
アイテムの操作のアイテムID、スキルの操作のスキルIDやオブジェクトIDといったボックスで変数が使えたら便利だなと思い、拡張案を出させて頂きます。
よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.6.7で実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
マスターにクラス「マスター」をつけ、条件分岐等で条件として選択できるようにして欲しい
主に5人以上での参加を想定しているパブリッククエストにおいて、
他のPLがマスターでクエストに入るのを防ぐために、参加条件を・クラスがウォリアーでない
・クラスがアコライトでない
・クラスがシーフでない
~~~~
(トリガーが条件を満たさない時 のチェックを入れる)として、基本5職+クラスなしはクエストに参加でき、それ以外は弾くようにしているマスターさんが何人かいらっしゃいます。
最近、新クラスのダンサーが追加されたために、それらのクエストで軒並み「マスターを弾くついでにダンサーも弾かれる」という事が起こっています。
公式ブログでは今後ダンサー以外の職も追加していくかもしれないとのことですし、職の追加がある度にこれらの作者の方々に「参加条件更新して」とお願いするのも何ですので、条件分岐のクラスの項目に「マスター」を追加して頂きたいです。
よろしくお願いします。8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.2で実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
2窓出来るようにしてほしい
マスター作業と相談を同時に出来ないのが不便なので
9 投票数:提案ありがとうございます。
先日、複数アカウントの禁止の規約をなくしたため、
プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、
2窓していただいても問題ありません。
同一アカウントでの2窓には対応しておらず恐縮ですが、
こちらで一旦終了とさせてください。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ヒッチとノックバックに対しての無効可が行えるようにしたい
チャームの出現により戦術が増えたのは喜ばしいのですが、一部でギミック破壊が可能になってしまったため、無効可にヒッチとノックバックを追加してくださると助かります。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3で無効エフェクトに「ヒッチ」「ノックバック」を追加しました。今後、もう少しイベント等を保護しやすいようなシステムも検討していければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
トリガー等にAP、WILLダメージのトリガー追加の希望
現在、リアクションのトリガーにダメージ、SPダメージはあってもAPダメージやWILLダメージが存在しないので、追加して頂けると有り難いです。
リアクション以外にも無効化などにもなかった気がするのでそちらにも追加して頂ければ幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3でエフェクトトリガーに「AP ダメージ」「Will ダメージ」「AP 回復」「Will 回復」を追加しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
リーンでのマスターのエディターについて
リーンや酒場にて、開発者様以外の一般ユーザーがマスターコマンドを使用できないようにして頂きたいです。
背景変更などでいたずらが簡単にできてしまい、ユーザーが増えるとこれも少しずつ目立つようになります。
いたずらの大小に関わらず、徹底してコマンドを使えなくしたほうが事前の予防につながるのではと考えます。2 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎver0.7.18.4で自分がマスターでない
ボードではコマンド・エフェクトの実行をできないように修正しました。
よろしくお願い致します。 -
変数の初期値を設定する機能が欲しいです
変数の初期値を設定できる機能が見当たらないので、変数タブからシナリオ開始時の変数を設定できるようにしてもらえると助かります。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.2にて変数の初期を設定化のうに変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
AIトリガーで「消費AP」を参照したい
「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。
7 投票数:提案ありがとうございます。
常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
(トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
よろしくお願い致します。 -
いったん配置したボタンを動かせるようにしてほしい
ボタンを設置した場合、左クリックして削除する以外に位置を動かせず、
あとで配置を調整したい場合に手間がかかる。
いったん設置した後に配置を調整できるように、
ボタンを右クリックから切り取り・貼り付けと削除できるようにしてほしい。
できればXY座標の直接入力にも対応と、選択した状態で十字キーなどで微調整できるようにもしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.12.9で配置後の位置移動、
および右クリック時のメニューを追加しました。(十字キーの対応は少し工数が必要なため
申し訳ないのですが、今回は後回しとさせていただきました。。。)今後ともよろしくお願いいたします。
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ボードチップの配置を操作するコマンドについて
既存のボードにイベントの「チップの操作」を使用して 新しくチップを出現させたところ、イベント操作によって新しく 付け加えられたチップにはプレイヤーが進入することができないみたいです。
これは私の設定ミスなのか不具合なのかは分かりませんが・・・
一度確認していただけないでしょうか。もしそのような仕様になっているのでしたら進入可能にしていただけるよう
お願いを致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.9で不具合として修正しました。。想定した挙動としては、
「提案していただいた通り、チップには進入可能」になります。 -
確認の際の変数やオブジェクトの初期化
ボードでイベントを確認する際
変数やオブジェクトの動きを何度もやり直し確認したい場合もあるので
変数は初期値に、オブジェクトは初期位置に
初期化できるボタンとか欲しいです4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.22.9で、テストプレイを整理しました。
マスター用メニューのシナリオ>テストプレイから
初期化したい項目を選んで、動作確認する部分の表示から
余計なものを取り除いてみました。もしまだ仕様が不明な点があれば改めて連絡してもらえれば助かります。
よろしくお願いいたします。 -
画像の深度
タイルのある画面で画像を開くとタイルの下になってしまったり
何個か画像を表示して重ねたりするときに順番を決められるように
画像コントロールに深度の機能を追加して欲しいです7 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。コントロール関連のコマンドのオプションに「深度」を追加しました。
「深度」で指定した数値が高いものほど手前に表示されます。
また、ボードのチップは深度100、色調変更のレイヤは深度200となっているので、
ボードや色調変更より前面に、コントロールを配置できるようにしました。今後ともよろしくお願いいたします。
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ボードの初期位置の変更
ボード(タイルタイプ)A・B・Cがあったとして
Aの北とBの南、Bの東とCの西といった具合に道を繋げ行き来できるようにしようと思った場合、
ボードでBの南を初期位置に設定すると
Cの西からBの東にキャラクターを移動させてもBの南に戻されてしまうので
イベントの呼び出しの際とかにボードの初期位置を途中からでも自由に設定できるようにして欲しいです。1 投票数:はい、デフォルトの初期位置を上書きしたい場合には、
「移動の操作」から指定してもらえればと思います。
こちらは完了とさせてもらいます。 -
トリガーに配列変数を使用できるようにして欲しい
選択肢の表示条件がトリガーで処理されているようですが
いくつもの選択肢を処理しようと思うと、変数で管理すると変数一覧が見辛くなってしまうので配列変数で管理できるようにして欲しいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.22.9で、配列変数のトリガーを作成しました。
指定した位置の要素を利用した判定や、
「個数」、「含んでいるか」といったことを
利用したトリガーを作成できるようにしてみました。 -
マスターPCの能力を自由に変更可能に
クラス:マスターのキャラクターのパラメータやLvを、CPや経験値によらず自由に増減できるようにしてほしい。
またすべてのクラスのスキルを自由に取得・喪失できるようにしてほしい。自作シナリオのバランスを取るためのテストプレイの際、あったら便利に思えます。
筋力や体力だけでなく、APやATK、DEFなども調整出来るようになるともっと楽です。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)8 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。マスターのキャラクターのステータスウィンドウでは「修正」ボタンが表示されるようになり、
ステータス等を変更できるようにしました。
また、スキル、アイテムの取得に関してはデータベースウィンドウを右クリックして「取得」を
選択すると、指定したスキル、アイテムを即座に取得できるようにしました。
(スキル・アイテムはシナリオ編集中のみ有効になります)
(取得したスキル・アイテムの削除については、コマンドを利用してもらえれと思います。
またホームポイントに戻るとリセットされます)今後ともよろしくお願いいたします。
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条件分岐コマンドの多条件化
条件分岐コマンドの条件を一度に多数、設定可能にする。
「 A かつ B かつ !C 」
上記の様な条件を判定しようとした場合、現在の条件分岐コマンドでは3階層分必要である。
その場合、条件の編集も手間だが、分岐後の処理を開くのも手間であり、イベントエディッタでの見栄えも悪い。
そこで、条件分岐コマンドにて、複数の条件を指定出来る様にして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.19.1で実装しました。
条件分岐コマンドを修正しました。
コマンドの作成時に分岐するためのトリガーを複数設定でき、
どれか一つ(あるいはすべて)が有効なとき、といった条件を設定できるようになりました。 -
条件多分岐コマンドの追加
同トリガーにて多分岐を行うコマンドを追加。
現在の条件分岐コマンドだけでは、同トリガー(変数、ステータス等)で値によって何種類にも分岐するイベントを作成した場合、トリガーのIDを変更する際に何個ものコマンドを編集しなくてはならない。
そこで、同トリガーから多分岐出来る(例:トリガーを「X」とした場合、==1、==2、==3、それ以外 の4分岐)コマンドを追加して頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.19.1で実装しました。
条件分岐コマンドを修正しました。
提案していただいた「同じトリガーの値のみを切り替える」のではなく
複数の分岐を一つのコマンドでまとめられるような実装になりました。
同じトリガーではなく、分岐ごとに別のトリガーを設定できるようにしました。
(同じトリガーを利用する場合は、コピー&ペーストできるのでそちらもご活用してください。)
(あるいは、デフォルトでは同じトリガーを追加してしまうというのもありかもしれません。)ひとまず現状の動作を試していただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの移動コマンドに速度調整を追加
オブジェクトの移動コマンドにて、移動させる際の速度を何段階かに変更出来るよう、速度の調整機能を追加する。
オブジェクトの移動コマンドにて、現在の仕様では速度が一定の為、キャラクターなどが走ったり、ゆっくり移動しているさまを再現出来ない。
そこで、上記コマンド内に移動速度を調整出来る機能を追加して頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.9.0にてオブジェクトの移動のオプションに速度を追加しました。
よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?