通常攻撃の手段を増やしてほしい
現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。
せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。
通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。
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匿名 がコメント済み
コメント拝見しました。
戦闘システムの穴を埋める試みとして面白いと感じたので、提案を支持します。
現状、スピードを上げて先手をとるメリットがあまりないと感じていたので、【構える】なんかは先にアクションすれば後手の攻撃に対応できるためいいですね。
また、例にあげた二つとも、防御力や回避力で相手に敵わずどうしようもない場合の突破口としても期待できます。既存のシステムの修正ではなく、新たなシステムを追加することでバランスの改善を図る発想は見習いたいです。
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momen がコメント済み
他に、私が攻撃手段を増やした方がいいと思う理由は
今のシステムの攻防だと、攻撃に対してリアクションできる防御側のが
どうしても優位なんですよね。今回防具の数値が振り分けられたように、
攻撃もバリエーションを分けた方がゲームが楽しくなるんじゃないか、と思いました。ちょっと具体的に考えてみましたが、こんな感じでどうでしょう。
【ためる】 AP5消費 次の通常攻撃でATK+1d。重ねがけで強化・ターン数上書き可能。スキルには乗らない
【構える】 AP3消費 次のアクションかリアクションでHIT+1d、FLEE+1d。重ねがけ不能。スキルにも乗る
両方とも効果の発揮と2ターン経過で解除。移動では解除されない以上のコマンドによる戦術への影響(想像)
・防御力の高すぎる敵や、SP切れで攻撃力不足などの窮地に対し、「ためる」で攻撃力を上げて突破できる。
増加攻撃力は1dずつなので、ピンチ以外は従来のように攻撃した方が強く、バランスは崩れにくい。
・防御型タンクが防御しても耐え切れないときに「構える+回避」で悪あがきできる。
・回避力の高すぎる相手に対し、「構える+攻撃」で命中率の高い攻撃を繰り出せる。
相手側もそれを読んで「攻撃+移動」で反撃しながらマス移動で回避したり
「構える+回避+構える」で攻撃を避けつつ次ターンに強化を持ち越す、
相手が構えてきたときだけ仲間の「カバーリング」や「プロテクション」をかける、などの発展した戦術。
・回避型キャラも、各キャラがAPを多く消費するようになれば、AP1で回避できる優位も増加し
クイックトリックでより細かく動いたり、フェイントで相手の行動を更に制限できるようになり、
総合的な強みは変わらない。
また、「構える+攻撃」と選択すれば、敵の攻撃が飛んできた場合リアクションで回避でき
来なかった場合そのまま攻撃できるため、回避型タンクとしての確実性が増す。こういった基本アクションを増やし、横にプレイングの幅を増やせば
現在意味が薄いレイピアやスティレット、未実装の槍や斧なども
「ためるの攻撃力増加」「構えるのAP減」などの特徴を付けられ
キャラクターの個性化が進むと思います。懸念としては、遠距離にいるためリアクションを使う機会が少なくAPに余裕があり
更に遠くに強化を載せた攻撃ができる弓・魔法キャラが強くなりすぎるかも、ということと
すでにある「人数の優位」が更に広がるかも、というところでしょうか。少し妄想が過ぎましたが、アイデアがあれば気軽に、とのことでしたので。
クエストノーツのますますの発展を願って、よろしくお願いします。