器用度に依存するダメージ最低保証の提案
加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します
・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)
例1)
ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
例2)
ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
例3)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
例4)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
【見込んでいるメリット】
1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
例3)
クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
例4)
敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる
総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
どうかご一考ください
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matutake313 がコメント済み
私の主張は『器用を振っていればダメージを通る』仕様を一般化させると強すぎるため、反対しているという趣旨です。
器用を振った攻撃側が強すぎ、目的の根拠が弱いと考えられるため、反対しています。
つまり目的自体に反対しています。
ただし限定的であるならば、私の反対している根拠は無くなるため、賛成しております。また『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』についてですが、これは一面的な上、ゲームシステムに依存するものではないと考えております。
例えば現在のDEFの高いキャラクターの場合を考えます。
MDEFが低い場合は、魔法スキルで少しずつDEFの高いキャラクターがダメージを受けます。
そのため5,6回と受ければ倒れます。
MDEFが高い場合は、魔法スキルも受けられますが、その場合、攻撃能力に難があり、1人で進めることが難しい状態は多々あります。
1人で進めることが難しい状態が役割分担がなされている証拠です。
このように『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』という発言は一面的です。その他に今でもエフェクトの直接ダメージを使用すれば小ダメージから中ダメージというバランスになります。
これらのことから『現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランス』については一面的で、なおかつゲームシステムに依存するものではないと考えられます。
そのためゲームシステムを変えたから改善されるというわけではないと考えられます。また回復の重要性が大きすぎると今度は回復役がいなければクリアできないという極端なバランスになります。
回復役がいつもいるわけではないことを考えると、これはクエストをやりづらくなることに繋がります。
現状でもアコライトがいる・いないでクエストの難易度が大きく変わることを考えると、これ以上、回復の重要性をゲームシステムで上げる必要はないと考えられます。その他に『役割分担としては何ら問題はありません』という発言についてですが、いわゆるアタッカー役が強いためタンク役の役割が減っています。
『PCサイドの話をするなら、
冷静に考えて欲しいんですが、器用度補正はカンスト段階でもせいぜい8~10、弓でも15
STR+8までATKを振った攻撃が低DEFに当たれば30ダメージですから役割分担としては何ら問題はありません』
という発言がその事を示しています。これは提案の仕様になると5回ほど攻撃が当たればPCが気絶状態になるということであり、
これの対抗手段が攻撃的手段に出ることや回復が必要ということであるならば、これはタンク役の役割が明らかに減っています。
また回復はいつもあるとは限りません。また以下の例でリアクションをしていないことも根拠です。
これはタンク役がアタッカー役になっていることであり、役割分担が出来ていません。
『例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる 』また以下の2つの例では回避特化キャラクターは回避のリアクションで両方に対処できるにも関わらずDEF特化のキャラクターは防御のリアクションで片方しか対応できていません。
防御のリアクションの消費APが2であり回避のリアクションの消費APが1であることを考えると、防御の意味が低いです。
これはタンク役は回避特化にしておけば良いということになります。
つまり高DEFの役割が減っています。『 例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる 』そしてリアクションの意味が低いということであれば、リアクションというものを設ける必要はございません。
また「器用を振っていればダメージを通る」仕様であれば、リアクションをしないという選択肢がメジャーなバーサーカーが強すぎます。
強すぎるということは役割分担がされていないということです。また『現在のクエストのバランスも仕様にあわせて各マスターが適応した形で、私はその適応が終わった後により良いバランスになるという話をしているので今の段階をそのまま当てはめるのは少しズレてますね』についてですが
私は改善されないという主張の根拠として比較のために今の段階の話をしております。
そのまま当てはめておりません。そして『現在のクエストのバランスも仕様にあわせて各マスターが適応した形で、私はその適応が終わった後により良いバランスになる』ということに対して根拠が弱いという主張です。
先の私の主張でも『つまり攻撃能力が過剰になることが考えられます。』『これは器用度補正を高くしづらいという事態に繋がる可能性が高いです。 』など書いております。
強すぎるとその強すぎる構成はマスター側が対策を取ります。そうなると器用に振りづらいということになります。
その他にも強すぎるということ自体が自粛に繋がります。以上のことから私は限定的な効果で実装することは賛成ですが一般的な効果で実装することは反対です。
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matutake313 がコメント済み
『器用度に依存するダメージ最低保証』を何らかの形で実装することは賛成です。
しかし一般化出来るものではないと考えています。
そのため『軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)』(以下、『提案1』)に反対です。
理由としては器用に降ることが強くなりすぎ、キャラクタービルドの多様性や重要性に悪影響が出ると考えられるからです。
また『【見込んでいるメリット】』はゲームシステムよりも、マスターがどのようなクエストを作るかということに大きく影響されるので根拠として弱いと考えられることも理由です。
そのため効果をもっと限定的にすべきと考えています。前者の根拠を示します。
例えばメジャーなキャラクタービルドであるディフレクションスキルを取得したウォーリアーを考えます。
現在でも器用・ATKなどが高めでDEFも6~10程度あり、さらにディフレクションによって回避能力も高いという状態です。
この状態で提案1の仕様になると高FLEEにも攻撃が当たり高DEFにも高いダメージが通ります。
現在においても使い勝手がよくメジャーであることを考えると、これは攻撃能力が高すぎると考えられます。
これは『器用を降っていれば強い』という状態になり、かえってキャラクタービルドの多様性を狭めることになります。
また回避に特化したキャラクターではない場合、体力に振り、DEF6~10程度あるという状態が十分に考えられます。
この場合、『ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵』と戦えば敵の攻撃は当たり、DEF6~10程度も器用補正分のダメージで効果が薄くなってしまいます。全体的に言えることは器用補正が高ければ回避にしろ防御にしろリアクションを取るメリットが低くなり、リアクションをする意味がなくなります。
回避の場合は当たりやすく、防御の場合はダメージ軽減が無効化されるからです。
つまり攻撃能力が過剰になることが考えられます。よってキャラクタービルドの多様性が狭まると考えられます。
次に後者の根拠を示します。
まず【見込んでいるメリット】 の1について話をいたします。
攻撃力に限らず、ある特定の能力が高いPCを想定すれば相性差が極端に出ることは当然です。
例えば高HITのPCを想定して高回避にし、HPを30~40程度にすれば、低HITのPCはクリアできないという事態になります。
これはどのようなゲームシステムにおいても同様であり、これを根拠にゲームシステムを変えても、他にクリアできない事態が出来るだけです。
例えば提案1の仕様に変えた場合、敵の器用度補正を高くすれば回避型、防御型共にクリアできない、もしくはそれに準じる状態になることは十分に考えられます。
数字を上げますとATK2d+10 器用補正+10といったステータスに設定した場合、回避型にも当たりやすく、防御型も5回ほど攻撃を受ければ倒れてしまいます。
現状だとこのステータスの敵は回避型のPCは相性が悪いですが、防御型のPCならば相性が良いという敵です。
これは器用度補正を高くしづらいという事態に繋がる可能性が高いです。
これは今の仕様ならば生じない事態です。
スキルやギミックなどを利用してクリア不可やそれに準じる状態を回避すれば良いというのであれば、それは現状でも言えることです。
これはマスターがどう作るかの問題であり、ゲームシステムに依存するものではありません。
また全てのマスターが攻撃力が高いPCを想定するわけではありません。
そのため一般化出来ないことと考えられます。【見込んでいるメリット】 の2と3についても同様のことが言えます。
敵の攻撃力が高いかどうかはマスターに依存するものでありゲームシステムに依存するものではありません。
そのためこれらを前提にしている【見込んでいるメリット】 の4も根拠として弱いと考えられます。また特化したステータスの振り方をすれば相性差が大きく出て良い結果と悪い結果の差が大きくなることは当然です。
その極端な良い結果という大きなメリットを求め、極端な悪い結果という大きなリスクを受け入れ、極端なステータスの振り方をしているわけですから、そのメリットを減らすことは特化型にする理由を減らします。
そのため特化したステータスのメリットを減らすことは面白みに欠けるということに繋がる可能性が高く不適切と考えられます。以上のことから『短剣装備の時、提案1の仕様になる』など限定的な実装を要望いたします。
この要望の根拠を示します。
現在、短剣はATKが伸び悩むという理由で極端に使用率が低いことは明らかです。
そしてこれを理由に短剣を使いたいのに使わないといったことがすでにあります。
短剣装備の時、提案1の仕様になれば、これの解消に繋がるからです。以上です。
ここまでお読みくださりありがとうございました。