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フォントの実装に関して
いつも運営ありがとうございます。
フォントを実装ということで、
ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。
①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響
フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。②フォントが変更されることによる雰囲気への影響
フォントというのはゲームの雰囲気、
テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
統一で一括実装するには少し不向きに思います。■上記を踏まえた要望
フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。①シナリオ単位でのフォント設定
テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。
②メッセージ単位のフォント設定
統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。
セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。
以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。
11 投票数:提案ありがとうございます。
ご不便おかけして申し訳ありません。。。
まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。
そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)
そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。
そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。
その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします!
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【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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クエストログ機能に関する提案
運営さんいつもお疲れ様です。クエスト履歴の機能ありがたく使わせていただいています。他の方のクエストログを眺めるのはとても楽しいです。
眺めていて思った、ログ機能に関係した細かい部分を提案させていただきます。・ログ公開通知
ログを公開したとき、マスターにメールで通知が行くように。
早く気付けたら嬉しいと思いますし、多くのクエストを制作しているマスターは見たくても巡回が大変そうなので。・公開ログ一覧
公開されたログをウェブではなくクエノ内で見られる機能。
戦闘バランスやテストプレイの参考に等、同ウィンドウで細かく見比べたい時は、クエスト作成者だけでも見られる機能があれば便利なのではと思います。・ログ公開可否
謎解き系やクリア後の再プレイが不可なクエスト、避けたいネタバレがあるクエスト等で、マスター側で公開の可否が設定できるように。
ログの保存自体は別の使い道もあるので、公開不可の場合は非公開保存のみ可だとプレイヤーも扱いやすいかもしれません。思い付きで挙げてみましたが、実装できるものがあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
「公開ログのゲーム内で表示」については一部途中まで作業はしていたので近日中に対応できればと思います。
(一覧の表示は未定ですが、リンクテキストからの単体表示のみを進めていました。)
その他については一旦後日とさせてください。
以上、よろしくお願いします。 -
キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい
現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。
イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。
そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?
これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。
各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!
御一考お願いいたします。4 投票数:提案ありがとうございます!
こちら対応してみようかと思います。
以上、よろしくお願いいたします。
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invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい
現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。
(どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。
4 投票数:
- アイデアが見つからない?