杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい
この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。
◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆
そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
という形で成り立っていました。
それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。
しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。
具体的な数値の例を見ると。
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
…と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)
魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。
◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆
1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】
最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。
これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。
また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。
なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
(そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)
2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】
予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。
全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1
MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。
しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。
(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)
以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
ご検討をお願いしたく思います……。
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silvos がコメント済み
私は後衛火力として弓PCを好んで使いますが、特に不公平は感じていません。
単体火力としてみれば未だ魔法に大きく勝るので棲み分けは出来ていると思います。むしろ高Lv帯の依頼で存在感のないメイジやウォーロックを見るのが心苦しかったため、
今までマルチを遠慮していたPCと一緒に遊びに行けるのは大変嬉しいです。
好きなキャラクターを作って連れていく自由は広がったんじゃないかなぁ、と。 -
silvos がコメント済み
数値の話をすると穴ばかりつつくような内容になってしまうので割愛します…。
(通常攻撃とファイアボールの比較になっている点や、片手武器と両手杖の比較になっている点、tankもこなせる近接ビルドとの比較になっている点など)これは私の考えですが、バランス云々は作者サンの価値観に基づいて決定されるべきであり、
その過程で参考になるのはプレイヤー1人1人の声です。
ですからまずはクエストに参加する1人のPLとしての感想を述べてみては如何でしょうか。