QuestNotesユーザーボイス
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7 見つかった結果
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倉庫のクラスの証をカテゴリーで表示できるようにして欲しい
表題の通りです。
現在、その他でサジェストしてもあいうえお順で箱素材や楽器、専有アイテムと共に表示され、バラバラなってしまいます…。(ないものと思って、所持している証を購入してしまったことがあります…)
証のカテゴリーで表示できるようになると嬉しいです。10 投票数:提案ありがとうございます!
証のカテゴリ自体の新設は少しややこしいのですが、一旦同じアイコン設定されているその他アイテムはまとめて表示されるようにしようかと思います。。。
よろしくお願いいたします。。。
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もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい
ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと
9 投票数: -
マルチ募集機能について
マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。
・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
→募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
→クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにするまた、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。
7 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
その他についても検討させてください。
よろしくお願いいたします。 -
ミミックの発動条件から「ローカルではない」を取り外して欲しい
クラウンのスキル「ミミック」についての要望です。
同スキルの現在の効果は「対象者が味方、かつ、直前のアクションがローカルではないスキルの場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(オブジェクトには効果なし)」となっておりますが、この「ローカルではないスキルの場合」を取り外す事は出来ないでしょうか。理由としては下記となります。
①判りづらい
そも「ローカル/ローカルではない」という表記は、プレイヤーとして遊んでいる際には中々触れる概念ではありません。
マスターを経験しても、かなりピンポイントな処理にのみ使われる項目だという所感です。(あくまで個人感ではあります。)
クエストで遊んでいる時、クエスト中のローカルスキル(オリジナル配布スキルや、味方NPCのスキル等)をコピーしようとして不発してしまった…という現象を招くのは、やや盛り上がりを損なう原因になると思います。②コピーの対象が広がった方が面白い
単純な話ですが、折角マスターが各々趣向を凝らしたスキルを追加できるクエストノーツにおいて、態々対象をローカルスキルに限定する事は面白みを狭めてしまっていると感じます。以上となります。
何らかの要員で当要望を実現できない場合、①で挙げさせて頂いた「ローカル/ローカルではない」の判りづらさだけでも改善して頂けると良いかと思います。
(説明テキストに「ローカルではない」の定義を追記する等です。)ご検討のほど何卒、宜しくお願い致します。
4 投票数:提案ありがとうございます!
マスター側視点としてローカルスキルを複製利用されると困る場面があるかなと思っていて制限をつけていたのですが、確かにデメリットのほうが大きそうなので、ローカル制限を外してみようかと思います。
以上、よろしくお願いいたします。
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バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい
エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。
0 投票数: -
スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい
今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。0 投票数:提案ありがとうございます。
こちら対応できればと思います。
(ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
よろしくお願いいたします。 -
シールドの重複処理を調整してほしい
運営・更新お疲れ様です。
セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。
0 投票数:提案ありがとうございます!
(バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)
優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)
補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)
以上、よろしくお願いいたします!
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