ド味噌汁

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    4 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    回復役が毎回居るとは限らない(そしてそれでなんら困らないこと=ノーダメージにし続けるバランス)自体是正すべき歪みです
    そしてそれはバラードの変更によって是正されつつあり、その流れに乗ろうという提案です
    タンクとは、他より多く攻撃を受けられる存在であるべきで無敵の存在であるべきではない
    言わばタンクの役割は減るべきという話です
    ノーダメージにできなくても2d6+10が6ダメージになればダメージは1/3に抑えられているわけですし、3d6+20を3ダメージに抑えるような活躍も出来ましょう

    直接ダメージを使えば……と言い出せばもうマスターがオリジナルでQN内に別のゲームを作る話になってしまうので置いておくとして、「ダメージ計算が引き算で、引く側が大きいと絶対に敵を倒せない」というのも、「回避型のHPよりも防御型の軽減値の方が大きい=防御型が無敵の存在になるか回避型が即死するか(そしてHITを上げにくくなり回避も無敵と化す)」のも完全にシステム側の問題なので公式に調整してもらうしかありません

    ダメージ最低保証がつけばマスターは期待値30も40もある攻撃をさせなくて良くなるし、公式の計算式の与える影響は無視できません

    ……この提案でないにしろ、何らかの形で運営の想定するゲームバランスの提示がされるといいんですけどね

    ド味噌汁 commented  · 

    意図が伝わってませんね……まさに「器用を振っていればダメージを通る」というのを目的としています
    現状の「ノーダメージか大ダメージか」というバランスを是正することが目的で、防御型でも5回6回と受ければ倒れる(ので、回復が必要)、そして回避型も当たっても耐えられるが永遠に避け続けるのは難しいというのを両立させるのを目指しています

    PCサイドの話をするなら、
    冷静に考えて欲しいんですが、器用度補正はカンスト段階でもせいぜい8~10、弓でも15
    STR+8までATKを振った攻撃が低DEFに当たれば30ダメージですから役割分担としては何ら問題はありません

    現在のクエストのバランスも仕様にあわせて各マスターが適応した形で、私はその適応が終わった後により良いバランスになるという話をしているので今の段階をそのまま当てはめるのは少しズレてますね

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    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
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    これを含んだ以下の要望もヨロシク

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/19522651-ai%E3%81%A7%E5%A4%B1%E6%95%97%E3%82%92%E4%BA%88%E6%B8%AC%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%82%92%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

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    まあそれは、ATKは稼ぎやすいけど軽減もされやすいMATKは稼ぎにくいけど軽減されにくいっていうゲームデザインに依るものだから、むしろソウルシフトは計算順が問題だと思いますね
    素DEF、素MDEFを引いてからSPダメージになる仕様ならそれなりに使えると思います
    あるいはSPダメージにも物理、魔法が継承されるようになるか

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    フレイルとワンドはガッツリ使われてるしスタッフとウォーハンが使われないのは役割分担がどうとかそれ以前に「熟練装備の偏り」によるものですからね

    槍斧はレシピが無いのも追い風

    あと両手武器の係数に手が入った今、短剣や斧などの特殊係数武器や盾の性能も、ブログとかで触れられていたランタンその他のオフハンド装備と絡めて再考の余地があるかと

    ド味噌汁 commented  · 

    具体的な調整案の1つとして以下を提案しました
    属性鎧を装備されない原因の「裏目を無くせ」という内容(+属性周りの他の問題の解決案)です
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36823855-%E5%B1%9E%E6%80%A7%E5%91%A8%E3%82%8A%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%8F%90%E6%A1%88

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    「リフレッシュで解除される属性」をつける形ならこの先の
    追加要素にも対応できると思うんですよね

    無効エフェクトでもそれを一括で無効化できるようになればマスターに優しい

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    要望の内容とするにはちょっとアレな気もしたのでコメントで追記

    ユーザが世界観を構築するうんたら~みたいなアレなら、クエストの流行りとか傾向とかから公式が拾い上げたりしてもいいんじゃないかなとか思ったりなんだり

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    例によって上ほど重要度と疑問度高し

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    現状だと実質アコライトしかないケド、「ヒーラー」も欲しいところ
    バードやダンサーとは求める仕事が違いすぎる

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    現状使いみちの無いスティールと初期パッシヴより弱いトラップマスタリーで枠が埋まって実質的にスキルの少ないシーフ、
    シンプルな攻撃スキルだけで4枠埋まってるメイジ辺りなんとかして欲しいところですねェ
    丁度どっちもシナリオブレイカーですし

    メイジは初期スキルのマジックアローを10LVくらいまで強化できるような形で、4LV、7LV、10LVで一個ずつ大きめのレベルアップができて、そこでRANGEとか属性とかを変えて今のファイアーボールとかウォータースピアみたいに個性化みたいな形がおもしろいんじゃないかと思ったり(その場合はCP喰う分最終的に今のより強くないと損感が多いですが)
    それで空いた枠には魔法版チャージとか、広範囲を効果判定で毒にするスキルとかが使えたらメイジっぽいんじゃないかしら

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    見やすさという点なら、足元に土台みたいな座標を示すマークなり枠なりつければ見間違えるってこともないんじゃないかしら

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    そう、たとえば最近話題のユドナリウムのような……!

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    定義としては宿もプライベートボードなオープンボード
    多分パブリックのオープンボードにしてほしいって要望だと思うけどその上であんまり賛同はできないですねェ
    広場や酒場でルーム立てればいいのでは?
    酒場から直接クエストに行けるようにするのは面白いケド、冒険者の宿が仕事を斡旋するってベースがあるし、わざわざ酒場と宿を分けてある辺りワールド的にどうなのかって話もありますね

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    パブでの衝突は割とストレスでもあるので(票はないけど)支持します

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