ド味噌汁

My feedback

  1. 10 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
    ド味噌汁 shared this idea  · 
  2. 7 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
    ド味噌汁 shared this idea  · 
  3. 6 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
  4. 13 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  QuestNotesユーザーボイス » マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
    ド味噌汁 commented  · 

    私はATKは稼ぎやすく軽減されやすくMATKは稼ぎにくく軽減されにくいというバランス調整になっていることは理解しています。
    しかし、お守りでもそうなっていますがRESIの対になる能力値はMATKではなくHITです。
    もし仮に、魔法の命中判定をHITではなく、たとえばMHITのような専用の能力値で行い、それが上げにくいものであるなら現状のRESIの上げにくさは納得がいきます。
    あるいは、RESIという能力値が抵抗の判定に成功しなくても意味を成すものであるなら、抵抗は基本的には成功せず、その通常成功しない難しい判定に成功した場合にボーナスがあると考えることもできます。

    現状のRESIと抵抗はいろいろなことが絶妙にかみ合わずハイリスクローリターンとなってる様に思います。

    常連プレイヤーの間では「それ以上その能力を上げるのは効率が悪い」とされ「そのキャラクターの立派な個性になる」とも言われる42まで感覚を上げ熟練の兜を装備してもRESIは10で、器用が30もあれば十分に突破できる値です。
    他を大幅に犠牲にして抵抗を高めても命中を特に重視しているわけでもないメイジの魔法を抵抗することは難しいとなれば、抵抗は諦め感覚はそれほど上げないという選択をする人が増え、抵抗の不可能性や、回避不可の魔法の必中性がさらに高まります。
    特に、リターンの大きいスリーピングの必中性の高さは深刻で、何らかの専用の対策がほぼ必須となっているのが現状です。

    ド味噌汁 shared this idea  · 
  5. 0 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    ド味噌汁 commented  · 

    そもそも回復役なら先んじて動ける方がいいに決まっているのでデバフとして使うようなアコなら敏捷を上げればいい

    ド味噌汁 commented  · 

    少なくとも自分が対象の敵よりも早ければHIT-2~-5
    シーフより遅くても、PTに1人でも自分より遅い者がいればFLEE-2~-5
    十分強いかと

1 2 4 Next →

Feedback and Knowledge Base