コンテンツへスキップ

ド味噌汁

My feedback

85 見つかった結果

  1. 43 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    IDがそのまま出ているよりは良いのでは無いかと思いますね
    あとはユーザー名によって同一性が確保されれば機能として問題ないと思います

    IDもユーザー名もどっちも隠したい……というのはオンラインゲームである以上難しいでしょう

  2. 2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    効果ラウンドが減らされた経緯を考えれば、別の調整が施された以上は効果ラウンドの方はもとに戻していいハズなんですよね……

    盾と両手武器の時もそうでしたが1つの問題に2方向から攻めて結果的に逆の問題を引き起こしてしまっている

  3. 17 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    マジックアローを杖の装備習得スキルにしてしまうのもアリだと思うんですよね
    もともとメイジ内でもファイアーボールを取ると初期スキルのマジアロが虚無になる問題はあって、だったら代わりにエンハンスを初期スキルにしたほうがロールに合っていますし

    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    いつか開発ブログで言っていたOffhand装備の本とかがそんな感じっぽい雰囲気はありますね

    公式データの敵キャラクターが闇無効持ってるのは後からチョコチョコと追加していくスタイルの弊害で、ある種不具合や設定ミスに近いものであるので早い所修正されて欲しいトコロ

  4. 6 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    とりあえず、この案のままだとショータイムとスケープゴートでクエ1スキルが2つになっちゃってますね……

    ディスアピアはクールタイムも付いたことですし、対象を自分以外に限定した上で、攻撃しても解除されないようになっても良いカモ
    レンジや消費は調節する必要はありますがターゲットの移し替えとは異なるヘイトコントロールとして

    スワップについては場所の入れ替えは見た目以上に大きいエフェクトなので距離を伸ばすのは賛成できませんね……ただ、パーティにしか効果がない部分はクエストノーツのシステムサイドの都合で性能を落とされてる感があってプレイヤー感情としてモヤモヤするのも分かるので、自身の移動をジャンプ移動にすることで解決できたりしないかしら……敵にも使用可とするなら抵抗可属性を付ける必要はありそうですが

    アピールの性能に関しては私は十分なように感じています(比較対象となるフェイントが抵抗すら不可能なのがおかしいとも)
    少なくともAPダメージが4を超えうる形が危険なのは嘗て存在した効果量willフェイントで証明されていますし

    スケープゴートをカウンターにしてしまうのも同様に危険。リアクションに対してリアクションをすることは出来ないので
    それよりもターゲット変更先へのフォローを入れるような強化を施す方がイメージやゲームバランスを崩さずに使いやすいスキルになるのではないかしら
    たとえば器用補正なりでダメージを軽減するとか、自衛は移し先に頑張ってもらうとしてAPを回復するとか、激怒カウンター相当のバフを与えるとか……

    とまれ、インタラプトや条件ミスがファンブル扱いになっている不具合だけでも早急に修正して欲しいですね→[追記]修正されたみたいですね

  5. 10 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    似た話で、現在アイテムは全て対象が自分になってますが、これをレンジ1などに設定できるようになると表現の幅が広がると思います

  6. 1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    メギ某72では曜日限定のクエストが日曜日は全部開放みたいな形になってましたね

    日曜日とかにボーナスデーを設けるのがプレイヤーに優しいかも

  7. 5 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    似た話でインベナムも、役割的にはダメージよりも命中がトリガーでいいと思いますね
    硬い相手に通せないのであれば時間差である意味も確定ダメージも意味がない感じになってるので

  8. 4 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    マスターからレビューを扱うのは情報が正しく伝わらない恐れがあるのでアレですが、
    星評価が形骸化していて正しく評価されていない現状はなんとかして欲しいところです
    普通だから☆3なのか2点減点で☆3なのかが統一されていない以上、運営サイドから基準を明確に示さないのならGood/Badボタンだけの方がまだマトモに評価が可視化されるかと
    また、レビューと評価が必ず紐付いているのもテキトーなレビューで溢れる原因になっていると思いますね

    若干違う話になりますが、クエストのクリア率も分母ばかりがどんどん増えていく関係で実際の難易度と見た目のクリア率にかなり乖離があるように思います

  9. 13 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    盾に関して、単に数値を上に盛ることはゲームバランスの悪化を招くので、以下に今ある問題の解決も含んだ別アプローチ案を

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39876595-%E7%9B%BE%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E5%A4%89%E6%9B%B4

  10. 55 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね

    そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
    オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら

  11. 3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    ロールの分類自体も微妙に実情に即してなくて使いにくいんですよね

    ヒーラーがないので永遠にダンサーをキックし続けるハメになりますし、
    そのクセディフェンダーは無駄にサポーターと区別されている
    一口にアタッカーと言っても、前衛がほしい時に弓持ちが来ても困りますし……

    ディフェンダー(アタッカーにカウントできない前衛)
    ファイター(前衛にカウントできるアタッカー)
    アタッカー(前衛にカウントできないアタッカー)
    サポーター
    ヒーラー
    の5ロールなら凡そ要求を満たせるのではないかと

    まあそもそも必ず1人クイック追加なこと自体が単に不便なだけという話もありますが

  12. 1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    効果をもとに戻すのはいかに消費が重くなろうが元の木阿弥でしかない(またマスターに無効化されて使えないスキルになる)ので反対ですが、
    効果をマイルドにする前に短くされた効果時間が、効果が変わってもそのまま短いままになっているのはさすがに弱体化と弱体化が重なりすぎていると思うので掛けた後ある程度持続するようになればまた違うかなと思いますね

  13. 7 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    ド味噌汁 がこのアイデアを共有しました  · 
  14. 3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    プレイスタイルからか、連撃に視点が偏りすぎているように思いますね
    一歩下がるということは自分の近接攻撃もあたらないということですから殊更問題視するものでもないと思います
    クイックステップとは違い距離を詰めることはできませんし、判定に成功する必要もありますから

    他方、シーフの回避が高すぎるというのはそうなのでVosさんに同じですね

  15. 12 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    ブロックという機能を荒らしや規約違反者だけでなく単に嫌いな相手に使うことを想定していながら、現状のブロック機能はブロックされる側と第三者の立場が無視され過ぎているんですよね

    他の大手MMOを見てもチャットやメール、フレンドやパーティ等各種申請が届かないようにする機能こそあれ、ブロック対象者の移動範囲を制限したりゲームプレイに支障が出るような強力な権限を与えられているようなものはありませんし

    また、第三者が「このルーム/クエストは友達の〇〇さんが参加できないから別のルーム/クエストに入ろう」という判断ができないのも問題
    ブロック行使者がブロック対象者と関わらないための機能のハズが、第三者とブロック対象者の交流まで阻害することができるような仕組みになっていて、
    人間関係の構築に使われることを想定していながら、ブロック行使者とブロック対象者、第三者の間で対等な力関係になっていない(ブロック行使者のみに有利すぎる)

  16. 13 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    不満が出た要素を都度どうこうとなると個性を潰す方向性になることになりそうなのでちょっと不安ですが、こと行動阻害系に関してはリジェネレーションのように対象のタイプで効果を変えるというのはアリかもしれませんね

    対象者が人系ならうんぬん
    対象者が無形系ならうんぬん
    それ以外ならうんぬん

    まあ、現状ではスキル内で失敗分岐できないのでエディターで再現はできませんケド

  17. 2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    これはぜひ欲しいですね
    現状だと「普通だから☆3」なのか「2点減点で☆3」なのかわからないので後発プレイヤーがクエストを選ぶ参考になりにくい

  18. 4 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    ド味噌汁 がこのアイデアを共有しました  · 
  19. 14 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    関連して、そもそも杖を持っている場合と杖以外を持っていない場合でMATKの計算式に差があること自体アンバランスなので杖に関わらずMATKはINTの1.5倍でいいと思うんですよネ
    アコライトとか鈍器を持ったり、他のクラスも弓を持ったりすることあるでしょうし、そこで差が大きすぎると実質的にビルドの選択肢が狭まってしまうそしてMATK係数が杖に限らず1.5倍になれば杖が特に優れているということにもならないので他の武器と同様の計算式にできる

  20. 3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    コメントの保存中にエラーが発生しました
    ド味噌汁 がコメント済み  · 

    ステルスに手を入れるべきというのはずっと思っていたのでこの機会に別案で提案しましたのでそちらも

    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37876909-%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4

フィードバックとナレッジベース