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silvos

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88 見つかった結果

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    表現の一形態といわれてしまうと返す言葉はありません。
    トラブルの抑止という観点から支持しましたが、前向きな理由に勝るものではないと思います。

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    silvos がコメント済み  · 

    そうですね、少し言葉足らずだったかもしれません。
    以下のコメントと投稿者サンの双方の意図をくみ取るに、基本点を20~40点に ボーナス点を10点にすれば誰にも不都合はないと思うのですが代案としていかがでしょうか。

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    silvos がコメント済み  · 

    支持します。
    これは経験点の格差を問題視してのことではなく、トラブルの火種になるのを恐れてのことです。

    稼ぎクエストに対する反感は局所的ながらも根強いものであり、公開作品が増えた今となってはいつどんな形で不満が噴出するかわかりません。何が「適正」なのか明確な判断基準を用意するのが現実的に難しい以上、難癖をつけられる理由は少なければ少ないほど好ましいと思われます。
    おっぱいタグ事件のようなことは再び繰り返してほしくありません。

  2. 11 投票数:
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    中途半端なことになっているのは回避不可のリアクションスキルだからに他ならないと思うので、単純なアクションスキルにしてオーバーロードが乗るようにして欲しいという気持ちもあります。

    取捨選択の出来ない一回スキルですから、PvPだけの需要を見込むよりもクエストで使える形にしてほしいです。
    無論対人戦でのパフォーマンスは落ちますが…(1回スキルは1回スキルで防がれてしまいやすい) どちらでも使えるスキルにはなると思います。

  3. 21 投票数:
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    難しい問題ですね…不便自体は私も感じています。

    ・ユーザー名とマスターが異なる
    重要なのはマスターの意図ではないかと思います。
    すなわち、敢えて一致しないようにしているのか。
    それとも、気づいていないだけなのか…。
    前者なら触れないであげて欲しいですし、
    後者なら投稿主サンの言うようになんらかの配慮があってもいいのではないでしょうか。

    ・タグの意味
    大手のプラットフォームでも同様の問題があがっています。
    例えば高難易度と記されているタグでも各々の価値観でつけられてしまう以上はブレが大きく、実際に遊んでみると実情はピンキリです。
    現状の「バトル」「アドベンチャー」などのドロップダウンから選択出来るものだけで我慢する他ないのではないかと…。

    レビュー投稿時のID表示については特に異存ありません。
    複垢は本来考慮されるべきではないと思うので。

  4. 10 投票数:
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    悪くないかと思います。
    募集ログの表示・非表示をconfigで切り替えられるようにすればトラブルも防げるでしょう。

  5. 12 投票数:
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    ルームブロックの機能については見直してほしいです。
    誰でも入れるルームにしたくて建てて保守していたはずのルームなのに、ふとした拍子で接続が切れた途端、ルーム権限が他のプレイヤーに移って誰かが追い出されてしまいます。
    (権限を譲ってもらおうにもデリケートすぎる話題なので親しい間柄でも交渉は憚られますし、そもそも放置している人に移ることが多いので…)

    その場を用意した人の意志が尊重されるべき、という実装の意図に反しているのではないでしょうか。

  6. 40 投票数:
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    大まかには支持したいです。
    クエストからクエストに乗り継げるようになれば出来ることも格段に広がるので。

    気になるのは羊のしっぽがメインの仲介宿でなくなってしまう可能性でしょうか。
    リーンという舞台は大きな足かせであり、世界観を支える足がかりでもあります。
    この街に人が居なくなってしまったら少し寂しいですね。
    (繰り返しますが提案自体には賛成です)

  7. 43 投票数:
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    プレイヤーとキャラは切り離したい、という人はかなり多いと思います。
    同一人物のキャラだとうっかり記憶を共有して喋ってしまうこともままあるので、なるべく配慮をしてあげるべき部分ではないでしょうか。

    (結局こっそりIDを確認しようと思えば出来ますが)

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    ハズレ枠は売り値の高い換金素材にしてしまうのも面白そうですね。
    (後々ルドの価値を変える予定があれば面倒を起こしそうですが)

  9. 6 投票数:
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    クラウンのスキルはいずれもシングルでのプレイを想定したものだな、とは感じています。
    ミミックを扱うためには有効なスキルをもった味方を選別しないといけませんし、スワップを有効に使う戦術は毎ラウンドの味方の行動を完全に掌握してしまうので…。

    とはいえクラウンに限っては他のクラス同様に強いクラスであることは想定されていないのではないでしょうか。(公式ブログには「賑やかし要員」と書かれていました。)
    あまり実戦的になりすぎるのも元のコンセプトから外れてしまうような気がします。

    ドラマティカ:
    強制ファンブルを起こせるのは知らない仕様でした。
    周りのプレイヤーにアンフェアな印象を与えるので事実ならなるべく早く対策した方がいいと思います。

    スワップ:
    APを軽くする案に賛成です。
    元よりAIをあざむくタイプの効果なので(悪用前提なので)、SPコストがある限りは連発できても支障はないかと。

    ミミック:
    今のところダブルショットと一回スキルぐらいしか目ぼしいコピー先がありません。
    折角クールタイムが実装されたので、クールタイムを5R~に設定しつつ、コピー元のステータスごとエフェクトに反映してしまってはどうでしょうか。

    スケープゴート:
    カバースキルのない、オフタンクビルドとシナジーを発揮します。
    味方に押し付けるといえば聴こえは悪いですが、折角タンクビルドにしたのにターゲットがもらえない味方に役割をあげられるスキルなので私はこのままが良いかと。
    これを一回スキルにされてしまうと貴重な自衛手段が…。

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    耐性持ちが出てきた時に苦しいのはウォーロックとドルイドなので、メイジにも互換スキルを与えてしまうのは反対です。
    ウォーロックとドルイドのスキルセットにのみ修正を加えるのなら賛成ですね。

    あるいは公式エネミーの耐性を刷新するのも一つかと思います。
    目的なしに闇地耐性をつけてしまうと一部クラスが苦しいことは周知されてきたので、広く利用されている公式モンスターさえ修正してしまえばあとはゆっくり解決していくのではないでしょうか。

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    問題視されていたのはクレイモア投げなので、私も盾は併用可でいいと思います。
    バックラーありきの回避アサシンには厳しい仕様なのではないでしょうか。

  12. 4 投票数:
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    1.gorillazサンの言うようにレビューはマスターだけでなくプレイヤーのものでもあるため(そうでなければ公開情報である必要がない)、少し違う気がします。

    3.欲しい機能です。私もよく攻略関連のレビューをつけてしまうため…(汗

    4.皆がリログを始めて本当に固まってしまったり、一人だけクエストに取り残されてキャンセルする羽目になったり、ということが稀にあります。必要かと。

    5.☆評価は機能していないと思います。本当によかったものにだけ☆5をつけたい人も居れば、☆3をつけられると落ち込んでしまうマスターも居るからです。goodbadのようにもっと基準をはっきりさせるか、あるいはいいねボタンだけにしてしまうか…。

    6.発言に責任が伴わなくなるので、後修正は出来ない方がいいと思います。以前は発言後に修正出来るレビューサイトが殆どだったのですが、トラブルを経て「修正不可」になってしまった所は少なくありません。youtubeサンなんかも一度投稿したら修正出来なかったような(うろおぼえですが

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    的を得ていると思います。
    平日にログイン出来ない人は少なくないと思うので…。

  14. 1 投票数:
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    一度取り下げます。

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    silvos がコメント済み  · 

    そですね、長くなるので割愛してしまったのですが

    ・MATKの水準が上がったため状態異常が効かない相手にも火力として活躍出来るようになった
    ・状態ラウンドの短縮が実装され、無効化以外の対策をとれるようになった(ex.効果時間の半減)

    と、これら二点の理由から対策されることへの懸念は薄れたように考えています。
    マイルドになった効果が以前は麻痺睡眠を無効化していた敵に効くようになったかと言われれば答えはNOではないでしょうか。(APも盛ってあるので実質無効化されているのと変わらない)

    ”ボスには効きにくいが取り巻きには効く”スキルだったのが、
    ”ボスには効果が薄いし取り巻きにも微妙”なスキルになってしまった印象です。

    今のままだと移動にAPを使わない遠隔モンスターには殆ど効果がありませんし、
    味方に近接キャラクターが多いと4スキルとも効果が極めて薄くなってしまいます。
    スキルを封じる効果ではなく、スキルを使った後のリアクションを封じる効果になってしまっているかと。

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    silvos がコメント済み  · 

    〇以前の効果に戻す。
    モンスターに使わせる分には悪くないですが、プレイヤーサイドからするとAPとSPが勿体ないです(汗
    戦術的には必要のない場面でのRPにしか使えません。

    〇AP消費を引き上げる。
    主に対人戦(1on)での濫用を見越した対策です。
    これまでの立ち回りに影響を与えない範囲で、メイジやウォーロックと相対する近接クラスにつけいる機会を与えます。

    〇連発出来ないようにリソースを要求する。
    Will消費に問題があればSP消費を8~10に引き上げることでも同じ効果が見込めるかと思います。
    クエストではHPが極端に高い単体ボス(マスターが状態異常を最も嫌がるシチュエーション)には効果的でなくなり、
    対人戦では一度にWillを吐いて強引に状態異常を付与することも、付与した後に行動不可をループさせることも難しくなります。

    〇効果をマイルドにするアプローチではなく、対抗手段を充分に用意する。
    今のところ該当するのはカウンタースペル、ハウリング、リフレッシュのみでしょうか。
    特にリフレッシュについては互換スキルが全く存在しないので、アコライトにごめんなさいしながら毒消しを配るクエストも少なくありません。

    silvos がこのアイデアを共有しました  · 
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    ①③について:
    盾はマスタリ擁するウォリアー、ガーディアンが修正されたナイトに限っていえば十分実用レベルだと思います。(回避クラスのマインゴーシュ+バックラーも)
    恐らく足りていないのは防御力でなく盾ビルドが活躍出来る機会の方なので、ステータスにあまり差をつけてしまうと余計にマスターに忌避されてしまうのではないでしょうか。

    もし帳尻を合わせるのであれば「盾の強化+全両手武器に熟練シリーズを追加」でなく、「クレイモアから熟練装備を削除」する方が好ましいと思います。

    ②について:
    支持します。
    射程の長い魔法モンスターはあまり移動しない砲台型のAIが殆どなので、ディスコードをかけても効果らしい効果が見こめません。
    ポーレンはラウンド延長でもいいと思うのですが・・・。

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    一回スキルの使用条件が初期スキルと干渉する点が私もすごく気になります。
    オーバーロードを点火したまま二回殴るのに匹敵する行動ではないので、たとえ威力が二倍になったとしてもクエストでは進んで使うかどうか・・・。

    正直に言ってしまうと別スキルが嬉しいです(乱暴)
    リアクションではなくアクションで、タンクビルドでも両手ビルドでも使えるような。。
    例えばウォークライが自身を99回復する一回スキルだったとしたら利用機会は格段に増えますし、1vs1の対人戦で問題視されることもなくなるでしょう。

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    赤文字表記はかえって見づらくなるような気がしないでもないので、
    一番お願いしたいのは画像部分の表示・非表示でしょうか・・・。

    silvos がこのアイデアを共有しました  · 
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    そうですね、合作クエストも存在しますしデータの受け渡しは実際かなりの手間でした。
    共有アカウントまでいかずとも度々要望のある共有ストレージがあるだけでもかなり違いそうです。

  19. 9 投票数:
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    silvos がコメント済み  · 

    アレンジはノクターンの変更前・変更後共に習得している人を見かけたことがありません。
    アレンジのためにそのラウンドの行動権を捨てるよりも、自身の攻撃でリジェネ分やMDEF分を相殺する方が有効なせいでしょう。(マーチはモンスター側のAIが対応していないといけませんし…現存するクエストでそれに該当するものは一つもありません)

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    silvos がコメント済み  · 

    まずは開発ブログにあったバタフライダンス修正予定の適用を待ってみては。

    挙げられているようにPvEだと近接ビルドとかみ合わないスキルなので、
    弱体化ではなく他クラスの回避スキルと入れ替えるのも手だと思います。

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