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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

224 results found

  1. パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。

    報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。

    お金が貯まらないと、装備の強化ができない。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
    こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。

    以下コメント返信になります。
    >枠は0~3まで任意にして欲しい
    シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
    取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
    ・開発の実装工数の削減するため
    ・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
    以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。

    >使い道が無い
    課題の一つとして認識はしています。。。
    何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  2. 状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい

    最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。

    しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
    [戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。

    味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
    夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。

    これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。

    ※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
    これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
    とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。

    敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
    御一考よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
    ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
    その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてブロックをアカウント単位に変更しました。
    フレンドについては、ひとまずキャラクター単位ままとさせてください。
    (だれかとフレンドになったらそのフレンドのキャラクター10体を呼び出せるのは少し量が多くなりそうと感じたため)
    (また、フレンドについては仕様の変更も検討しています。変更方針は以下を参照ください  https://blog.questnotes.net/entry/2019/05/26/055532

    あわせてブロック周りの機能を修正しましたので以下の記事を参照いただければ幸いです。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/06/30/235900
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい

    ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
    この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい

    アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。

    アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。

    戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。

    ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
    横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842

    直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  6. 判定スキルの取り直し

    キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
    久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.2.0にて基本スキルを含む、基本情報の再設定をする「リメイククリスタル」を実装しました。
    (冒険者の宿で、名誉点30で取得できます)

    今回の実装について詳しくは以下のブログを参照してください。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  7. リアクション宣言の色分け表示

    情報量の多い新UIでの負担を軽減するため、
    自分/味方/敵/その他などで
    リアクション宣言の色分け(識別できるように)をして欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を刷新しました。
    合わせて、
    味方→青/敵→赤/その他→緑
    と色分けしました。
    (一応補足ですが、もともとのUIでも色分けをしていたのですが、透明度が高かったためわかりずらかったかもしれず恐縮です。。。)

    タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842
    その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  8. ホーリーライトのrangeを4から3に変えて欲しい

    スリープ・ポーレン・ディスコード(相手にdebuffを与える魔法)やフォルテシモ(回避不可)がrange3に対して
    ホーリーライト(回避不可と相手にfleeとhitのマイナス補正のdebuff)がrange4なのはrangeが長いと思います。
    pvpの場合、相手からの距離4を詰めようとすると移動2回しなければならず基本的にAP7であることを考えると後は抵抗しかできません。
    さらに相手がホーリーライトが主軸の場合は一回移動して相手から距離を取れば近距離型がアコライトを捉えるのは難しいです。
    pvp以外のクエストを楽しむ方々ならホーリーライトのrangeは3でも十分でしょう。
    以上のことからホーリーライトのrangeを4から3に変更して欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、若干性能が高すぎると判断したため、
    ver0.9.13.0でRange4から3に変更しました。
    ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  9. ルームの出入り自由の意思表示の明確化

    QuestNotesはMMOTRPGというジャンルを公式で掲げております。
    他のMMOではルームに自由に入ってよいことはほとんどなく、TRPGでも見学の出入り自由はありますが、参加者の出入り自由はほとんどありません。
    それゆえ、新規の方はまず自由にルームに入って良いとは思わないことがほとんどです。
    今は新規の方を見かけたユーザーが誘ったり説明したりしていますが、
    それでも交流のハードルを上げていると考えられます。
    ですので、ルームの出入り自由をはっきり分かるように意思表示ができる機能を要望します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.21.0にてルームに説明文を記載できるようにしました。
    こちらを意思表示に使っていただければと思います。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  10. エラーなどで落とされたときに、チャットログの保存がしたい

    通信制限やエラー等、予期せぬ動作によって再度ログインをしなければならなくなった場合、その時点までのチャットログを保存できるようになってほしいです。
    事前に検索しましたが、被っていたらすみません。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.11.9にてエラー時にログが保存できるようにしました。
    エラーウィンドウの左下のボタンより保存していただければと思います。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. 全体イベントのメッセージと個人イベントのメッセージをもっと区別しやすいようにして欲しい。

    現在、コマンド『メッセージの表示』→タイプ『ウィンドウ』で表示されるメッセージの全体イベントと個人イベントの区別は上部が緑なのか、灰色なのかだけです。
    これは初心者には非常に分かりづらく、初心者が全体イベントのメッセージは他PCと共有ということが分からずにOKボタンをクリックして進めてしまい、気まずい思いをするということが多々あります。
    私自身、初見で全体イベントと個人イベントの区別や仕様は分かりませんでしたし、初見で理解した人も見たことがありません。
    現在はゲームに慣れた人がその都度、教えていますが、この現状は問題だと思います。
    なので全体イベントと個人イベントのメッセージの区別ならびに仕様がもっと分かりやすくなるようにしてほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちらの件ですが、先日、ウィンドウのデザインの修正を行いました。
    イベントの状態によってデザインの切り替えをするようにしたので、こちらで解決できれば幸いです。
    もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  12. 素材アイテムの種類拡張願い

    シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
    しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
    (蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)

    今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
    「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
    しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
    この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。

    「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
    現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。

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    提案ありがとうございます。
    先程データを更新しました。
    一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
    各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
    (こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後共よろしくお願いいたします。

  13. パブリッククエの参加中メンバー表示

    パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
    或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。

    近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
    RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
    通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
    親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……

    戦闘用のパブリッククエでもそうですが
    人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
    能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。

    実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.2.3にて
    パブリックの参加者がいるボードを
    クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。

    もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  14. 移動先のダミーをリアクション選択時にも表示して欲しい

    類似の要望がすでに出てますが微妙に求めるものが違うので別枠で

    アクション選択時に、移動を宣言した後に行動を宣言すると移動先に半透明のダミーが現れてそこからレンジを表示してくれますが、
    それをリアクション選択時にも、選択したアクションの前に移動が宣言されている場合に移動先に半透明のダミーを置いてそこからレンジを表示するようになると分かりやすいと思いました

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.1.4にてリアクション選択時にも、その行動までの移動を考慮してダミーとそこからの範囲を表示するようにしました。
    その他気になる点があればご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. 100面ダイスを振りたい

    過去の修正で1000d1000とか振れてログが流れまくってやかましかった対策に、ダイス数99個まで、面数99面までに修正されましたが、パーセンテージと対応するd100までは振れたほうがセッションやちょっとしたロールプレイ遊びの時に便利かなと思いました(今は1d99で近似値として代用してますが)

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り100面までを有効としたほうが便利なので、
    ver0.9.11.15で100面100個まで修正しました。
    今後ともよろしくお願いいたします

  16. 新しいタクティクスウィンドウのボタンを押しやすくしてほしい

    タクティクスウィンドウがコンパクトになりましたが、ボタンも小さくなってしまい、押しにくいのでボタンだけは押しやすくしてほしいです。
    また、アクション・リアクションの×ボタンを右上で統一してほしいです。
    他のウィンドウの×ボタンは全て右上にある中、左上にあるのは操作を間違えやすいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.6にて、削除ボタンの位置を右上に変更しました。
    (ちなみに、リストの要素全体のサイズが変わりましたが、ボタン自体は特にサイズは変えておりません。
    もしまだ小さいと感じるようであれば改めて提案していただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  17. バードスキルの調整

    Perform系のスキルの中で、初めから覚えていて味方が主となる行動を2回行えるようになるマーチ以外が、AP-2されてダメージを受けないようにしてまで保つだけの価値があるとは、そしてアドリブやメドレー、アレンジで切り替えるだけの意味がある影響力を持つとはとても言えないので、ほとんど変わってしまうような形ででも何らかの手を入れて「守り甲斐のあるクラス」にしてほしいと思いました

    具体的な案としては、無差別にHPを回復するとか、ファンブル増加のステータスコンディションを与えるとか、受けるダメージを半減するとかそれくらいの影響力は欲しいかなって思います

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.13.0でバードのスキルを以下のように調整しました。

    「アリア」
    Range3の指定位置に変更、範囲を2以下に変更
    フレーバーを意識しすぎて使い勝手が悪かったのですが、固有スキルですしもう少し使い勝手を上げてみました。

    「その他の歌唱系スキル」
    自身への状態異常としてAP-2からAP-1に変更。
    自身への制限と効果の釣り合いがあわない、というご指摘でしたが、今回は効果の強力化ではなく
    制限の緩和をする方針にしてみました。
    (「パーティーには欲しいが自分でやるのはつまらない」という状態は好ましくなかったため、バード自身の行動の余地増やしてみました。)

    ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. 骨装備から取得可能なスキルの調整希望

    骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。

    リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
    類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
    全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
    例えば、以下の調整を希望致します。

    ①リジェネレイトの効果を変更する
    例えば
     ・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
     ・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。

    ②リジェネレイトの効果に制約を設ける
    例えば
     ・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
     ・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。

    効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
    そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
    そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
    よろしくお願いいたします。

  19. マウスポインタによる詳細表示を選択式にして欲しい

    現在マウスポインタによりアイテムやスキルの詳細が表示されるようになっていますが、これが不要である場合もあるため、現在ある「詳細カード表示」のように表示または非表示を切り替え可能にして欲しいです

    可能ならば「アイテムは表示しない」「スキルは表示する」などカテゴリ別に個別で選択できるようにして欲しいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.10にて修正しました。
    また、マウスオーバーじゃなく、「右クリックを押している間だけ表示」というオプションも追加しました。
    いったんアイテムやスキルというくくりではなく、自分で表示したものか/自動で表示されたもの、というくくりでオプションを変更できるようにしました。
    今後ともよろしくお願いします。

  20. 回避、抵抗時の成否判定を前面に表示してほしい

    通常版にて、アップデートで回避や抵抗時に成否の表示がボード上に表示されるようになりましたが、回避や抵抗のアイコンの下に表示されていて、見えづらいのでそれより前に表示していただけるとありがたいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.10にて修正しました。
    ご不便おかけして申し訳ありません。
    今後ともよろしくお願いします。

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