QuestNotesユーザーボイス
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スタンプをプレイヤーで作成したい
チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。
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固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい
現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
ファイアーボールを使うのなら、
炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。状態異常のダメージ等まで適応するのは
さすがにちょっと大変そうなので、
せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!と、おもいます……!
最近固有化関係の機能が充実してきており、
そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!17 votes -
チャットウィンドウの分離
現状、チャットウィンドウのタブ分けは存在しますがタブ毎にウィンドウを分離する事は出来ません。
分離できる様になればタブ毎に現状を確認したり、ウィンドウをスクロールする手間が省けて便利かと思われます。
御検討よろしくお願い致します。4 votes -
クエスト検索に『応援されているクエスト』一覧のようなものが欲しい
クエストの応援の実装ありがとうございます!
推しクエストをどんどん応援していこうと思います!応援クエストなのですが、おすすめにも3枠くらい表示されているのですが(とてもありがたいです!)、恐らく応援されるクエスト数は3個どころではすまない気がしますので、何らかの手段で応援されているクエストの一覧を見れるようになると大変助かります!
なにとぞよろしくおねがいします!
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応援システムが導入された事で欲しいと思ったクエスト検索の項目について。
応援システムが導入され色々なプレイヤーの特典を使ってでも応援したいまさに推しクエストを紹介できるようになった訳ですが現状の仕様ですとオススメの項目で表示されるだけですのでそこの改善をと思い提案をさせていただきます。
まずオススメの項目なのですがおそらく最近レビューを書いたクエストをもとに選定され表示される仕様だと思うのですが、レビューをしてなければ読み込み中からクエストが表示されることがありません。
単純にクエストに出ていない人やパブリックボードにしか出ていない人には表示され辛い状態だと思います。
ですので宣伝されたクエストだけを表示する項目が欲しいなと思った次第です。ごちゃごちゃと解り辛く書いたかもしれませんが、要は
みんなの推しクエストだけ表示されるクエスト項目があってもいいのではないでしょうかと言う提案です。
どうぞご一考をお願いしまい4 votes -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 vote -
シールドバッシュを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
プレートメイル下方修正でシールドバッシュの攻撃力が下がったため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+1d」から「DEF+2d」に上方修正してほしいです。
プレートメイル下方修正はあくまで防御力の下方修正[1]であり、攻撃力の下方修正ではありません。つまりシールドバッシュのダメージ低下はプレートメイル下方修正の意図から外れています。そのためプレートメイル下方修正前のダメージに近づけるため、初期シールドバッシュのダメージを「DEF+2d」に上げる要望をいたします。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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バードの演奏スキル、ダンサーのダンススキルなど範囲バフについての案
上記のもの(他にクラウンのショータイムなど)が敵まで影響してしまうことで使いづらいスキルとして腐ってしまっていると常々感じます。
そのためスキルの効果の対象を“味方のみ”にしてみてはどうでしょうか?元々クエストノーツ には味方/敵/その他と区別できるトリガーがあるのですからさほど難しい案ではないのでは、と思います。
また、ダンサーバードには豊富なバフスキルがありながら、使っても一つのものしか影響されないという残念なところもあります。スキルIDは全て同じにせず、スキルごとに変えることでもっと面白く複雑な効果、味方への鼓舞が期待できると思います。
何卒ご検討の程よろしくお願いします。6 votes -
クエストの失敗済みの処理の変更
現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。4 votes -
装備アイテムのプリセット化
装備変更による戦闘スタイルの変更を手軽に行う為にも登録した装備を即座に入れ替え出来る様なプリセットが欲しく思います。
現状では一つ一つ装備を変更していく必要が有り、煩わしく感じられます。御検討の程宜しくお願い致します。4 votes -
ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案
ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。
現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)
運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。
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ボードブロックされているボードをマルチタブから非表示にしてほしい
お疲れさまです。
要望は表題の通りなのですが、理由を述べさせて頂きます。現状、ボードブロックをされてしまった場合、
マルチタブに人数と共にボード名が表示されてしまいます。
どれだけ楽しく遊んでいようと、それが目に入った時には再び嫌な気持ちになることが多いです。
人が集まる遊び場であるほど、「全否定」されているような気持ちになるのは私だけでしょうか。
せめてこれらを表示しないようにして頂ければと思います。こちらからブロックをして表示しないようにするという手もありますが、
そもそも依頼書が出せない時点でマスターIDを取得するのが難しくあります。
また、ブロックされたからブロックをやり返すという流れにも繋がってしまう恐れもあり、
私個人としては、こうなってしまってはよくないと思っています。ブロック及びボードブロックとは、
そのボードやそのボードで遊ぶ人を守るためのものであり、
ブロックされた側を、必要以上にいつまでも不快にするための機能であってはならないと思っています。より良い遊びとその環境の為、御一考の程、どうぞよろしくお願いします。
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マルチ募集機能でパーティー参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
現在、マルチ募集機能でパーティーに参加する前に参加者を確認する方法はありません。
そのため距離を置いた方が良い参加者同士が同じパーティーに参加する問題があります。例えば参加したとき、自分がブロックした相手がすでに参加していたなどの状況は十分に考えられます。このような状況は当人同士がもめやすいだけではなく、そのパーティーの他の方がもめ事に巻き込まれやすいです。
先述した問題はマルチ募集機能でパーティーに参加しづらい状況につながります。
以上より私は「マルチ募集機能で参加前に参加者の確認ができるようにしてほしい」と要望いたします。
よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
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新バード強化案
ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。
・プレリュード
演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
└SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは・バラード
カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
└器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
└また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず・ノクターン
「ノクターン」らしい面白い効果になった
ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
└レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
└等の形になるとスッキリするか・演奏カウンター全般
総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
└アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
└以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない・メドレー
以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
とはいえスキル自体は悪くはない。・アリア
カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
└ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
└1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
└飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか・演奏カウントの名称
ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
└高揚カウントなどのような別の名前を以上、検討よろしくお願いします
また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います9 votesAdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) responded
提案ありがとうございます!
ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
(余談にはなるのですが、
メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)(提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。 -
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
いつもお世話になっております。
2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 votes -
検索条件「指定なし」の追加
運営お疲れ様です。いつも楽しく遊ばせていただいております。
人数、所要時間、レベル条件のないクエストを絞り込む「指定なし」の検索条件が欲しいです。
人数や所要時間などの条件のないクエストが検索しづらいと感じるからです。特に何も条件のないクエストですとキーワードやタグ、マスター検索から見つけるしかなく、するとマスターの他作品から辿るかキーワード・タグに偶然引っかかるかしないとまず見つけられません。これはかなり検索性が悪いように思います。
また現状私は検索性を損ねると作品が埋もれてしまうと考え、人数などを「指定なし」に設定することを避けています。しかし「指定なし」で検索できれば、気兼ねなく人数などの条件のないクエストを発表できるようになり、マスター側にもメリットがあると考えます。
条件がないために埋もれている名作を掘り出したいです。よろしくお願いします!6 votes -
クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案
ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。これには理由があり、
現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。
能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。
仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。
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NPCにポーションを使用したい
現在、ポーション類は所持しているPCのみにしか使用することができず、NPCパーティーを交えたソロでのクエスト攻略がマルチのパーティーよりも難しくなる場合があるという仕様になっています。
いちマスターとしてはこれについて、パーティー全体を回復するアイテムをクエスト内で配布するといった解決策を用いていますが、この方法だと範囲エフェクトゆえにアクティブシーンでしかアイテムを使用できないという問題が発生しており、悩んでいます。
そこで、表題の通りNPCにポーションを使用できるようにするという提案をいたします。自分のイメージとしては、NPCがポーションを使用すると言った体で、回復するNPCがAPを消費するといった感じです。
しかしこれには今までPCのみの使用が想定されていた特定クエスト専用のポーションなどがある、またはクエスト内で加入するNPCなどにポーションを使用すると不都合が発生する可能性があるので、クエスト開始前にパーティーを組んだNPCのみにショップや報酬袋から入手したポーション類のみ使用できるという制約をかけることも踏まえて提案します。
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ミラージュのナーフについて
ドルイドのミラージュが使っていてあまりにも強力、便利すぎるのではないか、と思い提案しております。
resiを盾または頭装備に、たとえば+2したとして、ミラージュのスキル補正を-2にさらに計算式を
(発動者+対象者)÷2
にするなど。(盾にプラスした場合、両手武器との差別化がはかれると思われます)上記の案はかなり粗削りだと思います。他に同意見の優れた案がありましたら、そちらのほうを支持させていただきたいと思っています。
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相手が非ログイン時でもトークを送れるようにしてほしい
非ログインキャラへのトークは送れないという仕様ですが、最近私はパブリックボードで遊ぶ事が多く、ボード内で知り合いが増え、会話する等楽しくRPをさせてもらっています。
そしてパブリックボード内でキャラクターをログアウトさせるとさもその場にキャラがいるかのように置いておく事が出来る。
この仕様にはとても良いと思うのですが、ただそのキャラを親密と思っている自キャラが見た時に何もしないのは違うのでは……?
そんなふとした疑問を思いつき相手が次ログインした時に見られる物としてトークを送り、そのキャラでログインした時にそのログを見られたら素敵だなと思い提案させていただきます!
7 votes
- Don't see your idea?