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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

214 見つかった結果

  1. バードのスキルを根本的に変えてほしい

    【まとめ】
    ・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
    ・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。

    【問題】
    1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい

    現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。

    ・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
    ・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。

    これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
    分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
    例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。

    ・マーチ
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。

    ・ノクターン
    状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。

    状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
    そのため分かりづらいです。

    2)演奏スキル同士が競合する

    詳細は以下の提案の通りです。
    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/41208523-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%8C-%E4%BB%96%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%85%8B-%E9%9F%B3%E6%A5%BD-music-%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%81%A8%E9%87%8D%E8%A4%87%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84

    3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
    例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
    マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
    バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。

    【提案】
    a)performを削除する。

    こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
    状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
    例えばマーチとノクターンを以下のようにします。

    マーチ
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。

    ノクターン
    オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。

    このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
    変更で効果文が分かりやすくなります。

    b)状態変化ではなくカウンターに変更する。

    こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
    カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。

    以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
    https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163342_4b307068784144556735.qnds
    https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163443_74385852333946354e4c.qnds

    ウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
    この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。

    以上の検討をよろしくお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.12.4.0にてバードのスキル全般を更新しました。
    スキル一覧については以下を参照ください
    https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
    目的と背景については以下を参照ください。
    https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213

    今回のスキルセットは(以前にも増して)
    ・範囲効果(少人数では効能が低く、対象人数が増えるほど高くなる)
    ・他人に依存する支援スキルが多い
    ・スキルのシナジーやクセが強い
    という点があるので、素直な強いクラスではありません(弱いかもしれません)が、調整も検討していければと思いますので引き続きよろしくお願い致します。

  2. 新通常版をmicrosoft store以外の場所からもダウンロード出来るようにしてほしい

    microsoft storeはアプリを再インストールしたい時の挙動がとても不安定なので、出来ればデスクトップアプリとして導入したいです。

    今は旧通常版があるため大丈夫ですが、クライアントの不具合などでうっかりアンインストールしてしまうとそのまま暫くインストール出来なくなったりすることがあります。

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  3. 新通常版のボードの視点周りを改善してほしい

    新通常版のボードチップが表示されているボードの視点について、プレイする上でいくつかつらい面があるので改善していただきたいです。
    まず視点の近さなのですが、旧通常版に比べて非常に近く、デフォルトの状態では周囲のわずかな範囲しか見えないため、毎回まず最大までズームアウトしなければなりません。
    最大までズームアウトしても旧通常版のデフォルト程度の範囲しか見えないため、広いボードでは全体の状況を確認するのが困難です。
    可能であればデフォルト、最大ズームアウト時ともに旧通常版と同じ程度の視点の近さにしていただきたいです。
    また、アクティブシーンでの視点の動きなのですが、何者かが行動するたびに行動対象をわずかにフォーカスしたり、追従したりするような動きをすることがかなりの頻度であります。
    この際に視点がガクガクと揺さぶられるため、ストレスを感じるほか、長時間プレイしていると気分が悪くなることがあります。
    こちらもできればなくしていただきたいです。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.12.1.2にてこちらの表示を調整しました。
    また、拡大状態をクライアントで保持、表示ブレの調整を行いました。
    引き続きよろしくお願いいたします。。

  4. 新通常版のカード表示を通常のウィンドウと同じ仕様にして欲しい

    現在は新通常版において、キャラやアイテムのカードを表示した場合、他のウインドウに対して常に手前に表示されるようになっています。

    これを、他のウインドウが選択された際はそのウインドウより下に表示されるように改善して欲しいです

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  5. 1クエスト1回スキルの使用後、該当スキルを非表示にして欲しい

    タイトルの通り、
    『マイティーガード』『絶対回避』『プラーナ』や『ラストスタンド』など
    【1クエスト1回使用可能のスキルを使用後に非表示にして欲しい】という提案です。

    現状【使用後でも手札に残る】という仕様となっているのですが、
    時折仕様後にプレイミスで選択して致命的な失敗行動を起こしてしまうことが稀にあります。

    これは「プレイングに気をつけろ」で済む話なのかも知れません。

    ですが…
    ・『RPを多く絡めての戦闘』
    ・『長いラウンドを要する戦闘』
    ・『大人数のPC、或いはNPCが存在し処理が錯綜する戦闘』

    こういった場面に遭遇した場合はどうでしょうか。

    QuestNotesは様々なユーザー層が居て、
    その中で遊ぶ人達は皆が皆バトルが得意…というわけでもない筈ですから、
    『手札にあったから選んでしまった』という方もきっといらっしゃると思います。

    もし、せっかく熱いバトルができても、
    これによって起こりうるミスがRPに影響してしまい
    不甲斐ない結果を出してしまって自分も悔しいし周りもいたたまれなくなってしまう……
    なんて、そんな悲しいことが少しでも減ったらとこの提案をさせていただきました。

    プレイヤー各々が快適に、楽しく遊べるように
    この辺りの手軽さの改善を是非とも検討していただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.3にて制限中のカードを手札から非表示にする対応しました。

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  6. ゲスト追加キャラクターについて

    ゲスト追加キャラクターは、「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」ロールで選ぶ仕様になっていますが、これを職業で選択できるようにして欲しいです。

    アタッカーが欲しい、と選択する場合でも、アタッカーなら何でもいい、という場合より、「遠隔攻撃ができるアーチャーが欲しい」「全員物理攻撃しかできないので、メイジが欲しい」など、ある程度明確な希望があることが多いと思います。他の三人では好きなビルド、職業を選べる以上なおさらです。
    ロール選択制を見直して、職業でゲストを選べるようにして欲しいです。

    もしくは、強制ランダム制自体を無くして、すべてフォロワーから選べるようしてください。
    ランダムゲスト使用時も、こんな人が居るんだ、と思うことはありますが、それだけで、何かのきっかけとしては、4人目のランダムゲストは迂遠に過ぎます。

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  7. 現在、ユーザー間で流通している公式からは入手不可アイテムの復刻

     いつもご対応ありがとうございます。

    【まとめ】
    1)サークレット・コンポジットボウは現在も流通している。
    2)サークレット・コンポジットボウは性能が魅力的である。
    3)上記の理由よりサークレット・コンポジットボウを復刻してほしい。

    【本文】
     一時期、クエスト内のショップで公式アイテムを購入した場合、クエスト外に持ち出せました。
    そのためサークレット・コンポジットボウを入手できました。
    その時にサークレット・コンポジットボウを大量に購入した方がいらっしゃるため、現在もサークレット・コンポジットボウはユーザー間の取引があります。
     例えばイベントの賞品としてサークレット・コンポジットボウが出されています。
    その賞品によって定期的に新規ユーザーの方が入手します。

     その他にもサークレットやコンポジットボウは性能面でも他と差別化がなされているアイテムであるため、復刻を希望いたします。
    例えばサークレットはDEFとMDEFをそれぞれ+1する装備です。
    この性能は敵の攻撃を受ける役割(いわゆる「タンク」)には魅力的です。
     またコンポジットボウはrange2~4の武器です。
    他の弓はrange2~3かrange3~4であるため、rangeの幅が広いコンポジットボウは相手を射程に収めやすいです。そのため魅力的です

     このように新規ユーザーの方も見かけ入手する上、性能も魅力的であるため、復刻を要望いたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.2にて両アイテムを報酬袋から取得できるようにしました。
    性能の調整も考えていたのですが、いまいちしっくりくる性能が決まらない状況でした。
    ただ、とりいそぎ取得できるようにだけでもしておいた方が公平だろうと考え、そのまま入手できるようにしました。
    (後日調整があるかもしれないのをご了承ください。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. 劇的カウンターにアイコンを表示してほしい

    今回の更新でカウンターがアイコンと数字で表示されるようになり、大変わかりやすくなりました。ありがとうございます。
    ウォーロックのネクロカウンターとバーサーカーの激怒カウンターにはスキルのアイコンが表示されていますが、クラウンの劇的カウンターにはアイコンの表示がなく数字だけの状態になっていたため、前述の2つと同様にアイコンの表示があれば嬉しいです。何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  9. フォロワーからのフォローを外せるようにして欲しい

    運営お疲れ様です。いつも楽しませていただいております。

    現状、一度フォローされてしまうと例え相手をブロックしたとしても、フォローされたままになってしまいます。

    粘着質なプレイヤー等がいる場合あまりにも困るので、
    フォローを外す機能の実装、もしくは、
    ブロックすれば相手からのフォローも外れるようにしていただければと思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・ブロックした場合はフォローをはずす、
    ・ブロックしている場合はパーティー呼び出しをされない
    を実装しました。
    その他についてはまた折を見て検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. CPが余っている時、赤色のマークが付くのを戻して欲しいor条件を厳しくして欲しい

    日々の運営並びにメンテナンス、大変お疲れ様です。

    非常に心苦しい話なのですが、題名の通り、
    CPが余っている際にステータス・CPの横に赤いマークが表示されるようになったアップデートを、戻すか一部修正するかをお願いしたいです。
    CPを消費しなければ勿体ないというものだと思うのですが、『CP2が余っているが、レベルアップしたら消費CP3↑のステータスにCPを振り分けたいので意図的に余らせている』という状態ではずっと赤いマークが表示されてしまい、正直気が散ってしまいます……。

    以前のように戻して頂くか、
    初心者の肩がCPを振り分けそこねる対策として、余程余っている時にしか出ないようにするかとしていただければ、幸いに思います。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.1.4にてCPが「成長に必要な最小CP以上ある場合」から
    、「成長に必要な最大CP以上ある場合」に変更しました。
    (今まではどれか一つでも上げれる場合にマークを表示していますが、もっとも高いステータスをあげるのに4CP必要な場合は4以上ある場合に変更しました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい

    「Round ~」
    「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
    「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
    履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。

    ■「Round~」の表示
    アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
    区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
    「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
    ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。

    ■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
    多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
    それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
    更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
    ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
    という事もあり得ると思います。

    ■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
    アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
    アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。

    途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
    ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。

    どうかご検討のほどをよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
    (通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
    その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  12. クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしてほしい

    いつもお世話になっております。

    現状クエスト履歴機能からは/saveコマンドと違ってローカルへしかログ保存が行えませんが、
    リソースへのログ保存を可能にしていただきたく希望します。

    現在ローカルへのログ保存に不具合が生じており、かつローカルへのログ保存はリソースへのログ保存と比べて不具合が生じやすく見え(自分の覚えている限り以前にも同じことが発生しておりました)、どちらへも保存できるようにしていただけるとログを取り損なうリスクが低減されるのではないかと自分としては思っております。

    以上より、クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしていただきたく望んでいます。
    検討の程よろしくお願いいたします。

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  13. 冒険者が体験した出来事を共有する仕組みが欲しい

    初めたばかりの初心者ですが提案させていただきます。冒険者手帳の日記…という形などでそれぞれの冒険者の体験を書き記す物があったらいいなと思います。またそれらを任意で他の人に共有できるようにすると、自分の知らない所で行われたロールプレイを覗き見る事ができて面白いんじゃないかなとも思います。ただ、公開されている依頼の予期せぬネタバレをどうにか防止する仕組みも必要になるかもしれませんが…

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  14. 現在カウンター数を確認する機能がほしい

    開発お疲れ様です。

    各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると

    1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す

    2.何らかのUIを追加する

    実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。

    現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
    気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願い致します。

  15. 『パーティへのゲスト追加/ウェブページからの参照を許可』を、別々に設定できるようにしてほしい。

    ・ゲスト追加は許可でウェブページからの参照は不許可
    ・ゲスト参加は不許可でウェブページからの参照は許可

    などができるようになると嬉しいです

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  16. ドルイドのスキルを見直してほしいです

    以下に具体例と改正案を書かせていただきます。

    アースシェイク
    →SPEED−1補正は重い
    似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
    それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
    それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
    事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。

    改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
    こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。

    リーフエッジ
    →地点指定である必要性
    正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
    レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
    同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。

    改正案)地点指定に限定しない。
    これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。

    プレフィル
    →重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
    クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
    回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。

    改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。

    ミラージュ
    →レンジ3が謎
    対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
    ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。

    ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。

    改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。

    長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
    他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
    ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
    ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
    簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
    その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. クエスト履歴からレビューを書けるようにしてほしい

    クエスト履歴のアップデートは非常にありがたいものでした。以前よりも気軽にログを確認・保存できますし、活動の履歴を眺めるだけでも雰囲気が出て楽しいものです。

    で、履歴を見ているとまだレビューを書いていないことに気付いて再受注→キャンセルして書きに行ったりするんですが、これが手間(読み込みにかかる通信量も無駄かも)なので直接投稿できるようにしてほしいというのが今回の要望です。

    利便性の改善によってレビューの投稿が活発になることが、マスターのモチベーションに繋がったりと、全体にいい影響が期待できるかもしれません。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.4.0までで対応完了しました。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  18. 新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしい

    新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしいです

    理由1
    新しいクラスに変更するということ自体がある程度の負担を要するものなので、それの軽減。

    理由2
    新しいクラスはスキルの仕様変更が多く、そのたびにビルドを変える必要があるため。

    理由3
    情報がほとんど出ていない中で実際の使用感をスキルの組み合わせをかえながら確かめたい。

    理由4
    新規クラスの活性化のため。

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    提案ありがとうございます!
    こちらの施策を取り入れてみようかと思います。
    (さっそくセージも10/31までリセットを名誉点1に変更しました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい

    タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。

    1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
    シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。

    2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。

    本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。

    ご検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
    (タッチ版については別途検討させてください。。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  20. ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。

    掲題の通りです。

    ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
    改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
    (賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)

    ■メリット
    ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
    【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
    【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
    【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
    等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。

    ※勿論、RP上で其の様に演出するだけで、同じような遊び方は出来るかもしれませんが、
     実際に物を受け渡せると、また格別の喜びがあるように思います。

    ■デメリット

    提案について事前に話題に出した所、下記の様なデメリットがある、という話を頂きました。

    *ユニーク化によりアイテム名を偽装しての詐欺行為が可能となってしまう。

    *複数アカウント・キャラクターを用いる事で、簡単に名誉点を手に入れ、ユニークアイテムを量産出来てしまう様になる。

    個人的な価値観としては、メリットの方が勝ると考えた故に提案した訳ですが、これらの点も視野に入れてお考え頂ければと。

    何卒、よろしくお願いいたします。

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