QuestNotesユーザーボイス
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359 見つかった結果
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特殊変数のキャラクター
特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。
特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。
1 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.3.8にて、概ね種類ごとにまとめました。
一旦今回の並び順で様子を見れればと思います。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
プロローグから初クエストまでの導線を敷いてほしい
確証があるわけではありませんが…
新規プレイヤーの8割近くが最初のクエストを受ける前にゲームを続けることなくやめてしまっている、と言う現状を何とか出来たらな、と思い、提案させていただきます。身内同士で始めたり、既存プレイヤーの招待を受けて始めたプレイヤーは、長く続いているものの、そうではないプレイヤーには、言ってしまえばあまりにも導線が不足していると感じます。
キャラクター作成→ここはリーン→4つの移動先が表示されて終了
どこに行けば何が出来るのか、と言う部分に関しては、さっと理解出来る方もいれば、そうではない方も多いはず。
「最初に武器や防具を装備して、最初に受けるクエストは〇〇がいいよ!」
と言う助言を行う方が新規プレイヤーへ導線を強いて挙げる手助けになっているものの、これはゲーム側で最低限設置すべきだと感じます。MMO自体が、初対面で声を掛けられると萎縮してしまう方が見受けられるのも珍しくない環境になりつつあるのもあるので…。
そこで、最初のクエストをクリアするまでの導線を敷くアイデアを用意しました。
方法としては下記の2つですが、作者様のお力添えが欠かせないのは①について。②についてはユーザーが働きかけることが出来るアイデアと言うことで、本提案とは異なりますが、こちらも記載させていただきます。
①公式として、キャラクター作成後の各ボード初期メッセージを変更する
まずは「冒険者登録をするため等のメッセージと共に宿へ向かうように示唆」→宿にてアルマと会話→初期メッセージ「~~~、あら、ところですっぴんじゃない! まずは必要な武具を揃えるべきね。(ショップへ誘導」→ショップにて武具購入→(必要であればハンスが酒場、修練所の誘導を行い、施設を一周してから宿へ戻るようなメッセージを組む)→宿へ戻る→クエスト一覧を開くと最初に受けるに相応しいクエストがおすすめタブに表示される最初におすすめクエストに表示されるクエストはこちらから推薦、あるいは作者様に公募していただいて指定し、初プレイに相応しいクエストのみが表示されるタブを実装するのが良いでしょう。
現在、「ゴブリンの森」「はじめての冒険者」「猫を捕まえて」「冒険者という選択」「東方からの注文」と言うラインナップですが…
「ゴブリンの森」…初めて触れるにはNPC雇用などの敷居が高く(lv1ソロが困難)、NPC雇用についてのガイドを挟む前に受けるには不相応。特にこれが一番上に表示されているのは望ましくない。
「はじめての冒険者」…初プレイでも安心な親切なチュートリアルクエストだが、旧戦闘システムの解説のままなので不相応
「他3クエスト」…どれもクリアまで到達出来るものの、ここでいうチュートリアルクエストとは別のジャンル個人的には、「完全冒険者救済マニュアル」「ちいさな遺跡の先行調査依頼」「チュートリアル山賊団の根城(ただしボス難易度はさらに緩和したうえで)」の3つを設置すれば、そこで操作説明も受けることが出来ると見積もっています。
(本来は公式でチュートリアルクエストまで用意するのが良いですが、ここは既存ユーザーが補助していく部分でもあるでしょう)
(特に完全チュートリアルとして想定されたクエストは、初回プレイでこそ意義があるもので、忘れたころに遊んでもらうようなことはマスターも望んでいないはず)いわば「初心者向け」タグのクエストではなく、「無知の状態で初めて受けてもゲーム性を理解しつつクリア出来るクエスト」だけがラインナップされる状態を作りたい。
②デザインを可視化することに力を入れて初心者向けサイトを作成する
①のアイデアの実現が困難な場合、このユーザビリティの不足を解決するには、非公式で補助していくほかありません。
具体的なアイデアは未定ですが、サイトマップやフローチャートのような、分かりやすいデザインで戦闘やクエストについて説明を取り入れつつ、①と同様に、まずはチュートリアルクエストのクリアを目指します。
こちらの良い点として、非公式なのでチュートリアルクエストへの案内がし易いこと。
ただしゲーム外に設置するコンテンツの為、直接的な解決にはなりません。どうしたら新規プレイヤーをたくさん獲得できるか? についてはこれまでもたくさん議論が交わされてきましたが
初心者向けクエストを増やしても、そこに行き着く導線が無ければ辿り着くことはありません。
宣伝を行ってインストールまで進んだとしても、ユーザビリティが不足していて、まず何をすべきかが伝わらないでしょう。
ゲームをインストールするまでは、想像以上の方々が行っているはずですから、宣伝は機能していると言えるでしょう。
だから、新規プレイヤーがゲームを体験するためにもっとも必要なのは最初のクエストを達成するまでの導線。そう強く感じます。御一考よろしくお願いいたします。
関連クエストhttps://twitter.com/questnotes/status/1009124076248391680
こちらのクエストにて、①のアイデアを再現しました。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.17.4にて、以下の修正を行いました。
-未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
-ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備)を追加
-初期時の商品の数を減らす(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐため)
-初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)になるように変更至らない点も多々あるかと思い大変恐縮ですが、
その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
パーティー編成を前の仕様に戻して欲しい。
報酬の少ないゲームなのに、NPCをパーティーに入れた場合、自動で解散されるので、毎回10リルも消費するはめになっている。
お金が貯まらないと、装備の強化ができない。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎゲスト追加(元 クイック追加)を時に、10ルド(ルドはQuestNotesの通貨の単位になります)消費する仕様は削除しましたので、
こちらの提案は取り急ぎ解決とさせてください。以下コメント返信になります。
>枠は0~3まで任意にして欲しい
シングルプレイ時のプレイ感については、固まっていませんので、改めて検討させてください。
取り急ぎの共有として、「なんらかの仕様を決め打ち(任意設定)にしない」、というのは主に以下2点が理由になっています。
・開発の実装工数の削減するため
・プレイヤーに「選択させる」というのは少なからず負担にもつながるため
以上、大変恐縮ですが、ご配慮いただければ幸いです。。。>使い道が無い
課題の一つとして認識はしています。。。
何か良い案があれば改めて提案いただければ助かります。以上、よろしくお願いいたします。
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状態異常[死亡]を別の言葉に変えてほしい
最近のアップデートでwill0になった場合、HPのマイナス値が一定を超えた場合のゲームオーバーに対して[死亡]と言う状態異常が追加され、可視化されるようになりました。
しかし、これは言葉として非常に重みがあり、特にマルチプレイではキャラクターロールの負担になり得るのではないでしょうか?
[戦闘不能]や[再起不能]など、[気絶]以上のニュアンスを持たせた別のワードに変更して頂きたいです。味方が[死亡]したことに対するロールプレイも、最初のうちは新鮮で面白いかもしれませんが、だんだんと繰り返すうちに[死亡]を理由づけるロールも大変になってしまいそうです。
夢オチで済ませれば? と言うご意見もあるかもしれませんが、それも結局毎度繰り返すことになってしまっては負担ですね。これまでも同条件でゲームオーバーになった場合を死んだと表現することはあったかもしれませんが、こうしてシステムとして確立されてしまうと負担に感じてしまいます。
※話が難しい! と言う方向けに以下分かりやすい表現
これまで通り別に死んでないよ、ただ撤退レベルでやられたよ と言うニュアンスで続けるのも結局は個人で噛み砕いた結果なので
とりあえずシステムとして[死亡]と言われるせいでそのワンステップの手間が生まれているということ。敵NPCなどへの状態異常としては分かりやすく面白いのですが、遊びやすさと言う面では如何でしょうか。
御一考よろしくお願いいたします。19 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り「死」という言葉は印象が強すぎるため、
ver0.9.12.2にて、「昏睡(coma)」に変更しました。
その他、考慮漏れ等があればご指摘ただければと思います。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい
どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
逆に分かれていることによって不便が生じていますフレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいましたブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています
20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にてブロックをアカウント単位に変更しました。
フレンドについては、ひとまずキャラクター単位ままとさせてください。
(だれかとフレンドになったらそのフレンドのキャラクター10体を呼び出せるのは少し量が多くなりそうと感じたため)
(また、フレンドについては仕様の変更も検討しています。変更方針は以下を参照ください https://blog.questnotes.net/entry/2019/05/26/055532 )あわせてブロック周りの機能を修正しましたので以下の記事を参照いただければ幸いです。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/06/30/235900
以上、よろしくお願いいたします。 -
ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい
ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
タクティクスウィンドウのアクション毎に「累計ディレイ値」を表示してほしい
アクションステップでセットされたアクションが、リアクションステップでずらーっと並ぶ形式になりました。
アクション毎に長方形の枠で囲まれているかと思いますが、その右下でもどこでもいいので「それまでの累計ディレイ値」を表示するのはいかがでしょうか。
戦況把握の難易度の緩和に繋がると感じたので提案させていただきます。
22 投票数:提案ありがとうございます。
ずらりと並ぶ状態は、把握しにくいと思っていたので、
ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を「タイムライン表示」に変更しました。ディレイの把握に加えて、ずらりと縦に並べてしまうと、あるキャラクターのそのラウンドでの行動が把握できないのも問題だと思っており、
横軸にディレイ値を表示し、キャラクターごとのそのラウンドの行動を認識しやすくなればと思い修正しました。タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842直接の提案の適用とはならず大変恐縮です。。。
その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエストの最終更新日を表示してほしい
続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。
……
加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。4 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。 -
アサシンのスキルの上方修正希望
アサシンは実装当時と比べて、超強力スキルだったアンブッシュ、スローイングナイフの下方修正を受けています。
スニークアタック、シャドウムーブの消費SPが下がりましたが、現状のプレイヤー人口からも考えて非常に扱いづらいクラスであるように思えますので、スキルの上方修正を願いたいです。【修正案】
■スニークアタック
→ 最大レベルを2にし、「APダメージ」は回避不可とする。
・ステルス状態になる必要があり、AP4を使って使用するスキルでありながら、ほとんどシーフのフェイントの下位互換です。
・APダメージそのものを回避不可にし、最大で与えられるAPダメージを2に抑えればバランスが取れるのではないでしょうか。■スローイングナイフ
→ サイズ「L」の武器を装備していない時、使用可能にする。
・スローイングナイフの下方修正は、両手武器のATKをそのまま投げられることにあったと思います。
・片手武器に限定するのは良いアイデアだと思いますが、盾の使用まで制限する理由はあまり見当たりません。■アンブッシュ
→ Invalid行動に対しても使用可能とする。
・失敗した行動に対して発動できないので、味方との連携が取りづらく、ほとんど「捨て身のカウンター」にしか使えなくなっています(→回避型のアサシンが激減している理由がこれだと思います)
・アクションに失敗してもきっちりAPは減ります。それに対してアンブッシュが仕掛けられないというのも不自然なので、修正を……。全てを一気に実装して欲しいとは言いませんが、とりあえず何か一つでも手をつけてみていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。27 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ er0.9.11.16にて、アンブッシュを無効アクションに対しても発動するように修正しました。
その他の提案につきましては、様子見を見つつ調整をできればと思いますので、
ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について
敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
無効化出来るようにして頂けると有り難いです。また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます
20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
ご不便おかけし申し訳ございません。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
両手武器と盾について
以下の要望
'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cdなどを受けたバランス調整によって
・両手武器の強化
・短剣の弱体化
・盾の調整(実質の弱体化)これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています
つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えていますもし盾の弱体化に揃えるなら、
「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まりますもし両手武器の強化に揃えるなら、
両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
例えばSTR0.5だけDEFが増える、などですああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.0にて両手武器のボーナスを「STRボーナスの3分の1」に変更しました。
変更の経緯の詳しくは以下に記載したので、参照してもらえればと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/12/31/231417
ひとまずこの仕様で様子を見れればと思います。
よろしくお願いいたします。 -
アクション不可とリアクション不可
他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです7 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
(また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
判定スキルの取り直し
キャラクター作成時に取得するマッスルやアクロバットなどの判定用のスキルをステータスリセット時に取り直せるようにしてほしいです
久しぶりにログインしたキャラクターが古い仕様のまま取り残されていたりするので18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.0にて基本スキルを含む、基本情報の再設定をする「リメイククリスタル」を実装しました。
(冒険者の宿で、名誉点30で取得できます)今回の実装について詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
リアクション宣言の色分け表示
情報量の多い新UIでの負担を軽減するため、
自分/味方/敵/その他などで
リアクション宣言の色分け(識別できるように)をして欲しいです。10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.14.7にて、リアクションの表示を刷新しました。
合わせて、
味方→青/敵→赤/その他→緑
と色分けしました。
(一応補足ですが、もともとのUIでも色分けをしていたのですが、透明度が高かったためわかりずらかったかもしれず恐縮です。。。)タイムライン表示については以下を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/04/30/235842
その他気になる点があれば、改めて提案していただけると助かります。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
経験値獲得条件の見直し希望
2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
6.自分以外の一人につき経験値+5点この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
→クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
→これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
→また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
→悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
→アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
→新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
→悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。6.自分以外の一人につき経験値+5点
→現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
→キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。以前、レベルシンクシステムの実装の際、
「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。45 投票数:提案ありがとうございます。
諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。- 直近十人のプレイ時間の中央値
ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。- 余剰経験点の価値
デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。- マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
一旦、20固定に変更しました。
現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
(例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)-レビューについて
レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。-複数人プレイについて
パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。- デイリーボーナスについて
すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。
さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。
余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。
また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。 -
ホーリーライトのrangeを4から3に変えて欲しい
スリープ・ポーレン・ディスコード(相手にdebuffを与える魔法)やフォルテシモ(回避不可)がrange3に対して
ホーリーライト(回避不可と相手にfleeとhitのマイナス補正のdebuff)がrange4なのはrangeが長いと思います。
pvpの場合、相手からの距離4を詰めようとすると移動2回しなければならず基本的にAP7であることを考えると後は抵抗しかできません。
さらに相手がホーリーライトが主軸の場合は一回移動して相手から距離を取れば近距離型がアコライトを捉えるのは難しいです。
pvp以外のクエストを楽しむ方々ならホーリーライトのrangeは3でも十分でしょう。
以上のことからホーリーライトのrangeを4から3に変更して欲しいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、若干性能が高すぎると判断したため、
ver0.9.13.0でRange4から3に変更しました。
ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
「カウント」でマイナスできるようにしてほしい
新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます2 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.7.0にて変数参照の前に「-」を入力することで
マイナス値として扱えるようにしました。
(その結果、カウントを使ったマイナス表現もできるようになったかと思います)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ディフレクションの修正要望
ウォリアーが強いと言われる要因はやはりディフレクションにあると思いますので修正を要望します。
修正案:hitの半分の値で回避する
個人的にも、hitより回避を伸ばしたPCがhitに極振りしたウォリアーに回避力で劣るのは釈然としません。
各ジョブのバランスを調整するならまずこちらを先にお願いします。11 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、ディフレクションが若干使い勝手が良すぎると判断し、
ver0.9.10.0にてディフレクションを効果をHIT-2で回避を行うに変更しました。
(直接の提案の実行にならず恐縮です。。。)
今後とも宜しくお願いします。 -
スマホでの操作をしやすく・分かりやすくして欲しい
【問題点】
・拡大と縮小の操作がし辛い
ピンチ動作がスワイプと良く誤認識される。ボードのマスをタッチしていなければピンチと認識されない仕様が誤動作を招いている・アクティブシーンでの操作が分かりづらい
カードをタッチ→スワイプしてアクション決定という操作が説明なしでは分からない使ってみて以上の問題を感じましたので、これらの改善を要望します。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.0までにて以下の対応を行いました。>拡大と縮小の操作がし辛い
ボード外をピンチしても動作するようにしました。
>アクティブシーンでの操作が分かりづらい
チュートリアルを追加しました。その他、気になる点があれば改めてご提案いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。 -
ミラージュの調整希望
ミラージュの調整を希望します。
ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
AP1にして欲しいと思い、提案致します。ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
是非ご一考下さい。9 投票数:提案ありがとうございます。
提案内容を鑑みて、
ver0.9.10.0にてミラージュを、
より支援スキルの色を強くするため、
RANGEを3に変更しました。
今後とも宜しくお願いします。
- アイデアが見つからない?