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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

359 見つかった結果

  1. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  2. 短剣のダメージ計算の変更

    短剣のダメージ計算をSTR補正×1.5+DEX補正×0.5からSTR補正×1.75+DEX補正×0.25に変更したらどうでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて短剣については、AP+1という特性を追加しました。
    (1/4(0.25)係数を避け気味の理由として6面ダイスと相性が悪いというのがあります。)
    ダメージを出すというよりは小回りの利く武器になればと思っております。
    もう少し調整が必要かもしれませんが、ひとまずシンプルなこちらで様子を見れればと思っております。
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. メンテナス前に事前にTwitter等で告知をしてほしい

    お世話になっております。
    日頃からクエストノーツを楽しくプレイさせて頂いております。

    この度の提案は、メンテナンス前に事前にTwitter等SNSやその他の方法で告知をして欲しいといった提案です。

    現在のメンテナンスの告知は、メンテナンス直前にクエストノーツでのアナウンスのみと把握しております。(此方の把握不足かもしれません。その場合はどこで告知しているのか教えて頂ければと思います。)

    我々ユーザーはメンテナンス直前の通知を見次第ログアウトするように心がけておりますが、その中にはマルチで遊んでいる人や、クエスト内で、クエストキャンセルしたくないような場所まで進んでいる状態の人など、様々なユーザーが居ます。

    そこで、事前に告知頂ければ”この時間からメンテナスがあるから余り時間を掛けないクエストに行こう”等の対応がとれたりすると思います。

    また、こちらに関してはあまりよくわかっていないですが、運営様がメンテナンスをする際に、まだユーザーが残っていてメンテナス開始時間が遅れてしまう…などがあるかもしれません。

    以上の点を踏まえ、今回の提案をさせて頂きました。

    もし正確な時間を告知することが出来ないのであれば、当日でも、数時間前でも構いませんので、〇〇時辺りからメンテナスします。くらいのアバウトな時間でも良いので告知して頂ければとても嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    Twitterにて告知を行うように心がけます。
    (おおむね数時間前の告知になるかと思います。また、作業予定時間は多少前後する可能性があります。。)
    その他、気になる点があればご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. パッシブスキルの最大レベルを2にしてほしい

    現在、特定のクラスに存在する「レベルを1上げると特定のステータスが上昇する」マスタリ系と呼ばれるパッシブスキルがありますが、あるクラスとないクラスとの間で格差が生じているように思えます。

    例として、ソードマスタリを持っているウォリアーはスキル枠一つとCP9を消費して剣装備時の命中を4上げることができますが、マスタリを持たないアサシン等は補正値-1から+4に上げる場合でも46必要です。
    これは高レベルになればなるほど格差は広がっていきます。

    それらの格差を解消するために常時発動するパッシブ系スキルである
    シールドマスタリを除く全マスタリ(シールドマスタリは防御時にのみ効果があるため)及びバタフライダンス・マジックヴェール・タフネスのレベル2化を提案します

    これによって各クラス間の格差を減らし、そのスキルを持っているクラスの「必須スキル」をなくす事でビルドの多様化が可能になります。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて判定値を補正するマスタリー、マジックヴェール、バタフライダンスの最大レベルを3に変更しました。
    (シールドマスタリーは悩ましかったのですが、マスタリーの統一感を優先しこちらも最大レベルを3に変更しました)
    (ちなみに、今回の変更は基準値の引き下げを意図しています。必須スキルになったことが理由の調整ではないということと、必ずしも上記スキルが取得率が最も高いスキルにはなっていない、というのを補足しておきます)

    最大レベルを2にする前に現状で一旦様子見とさせてください。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  6. 行動阻害系状態異常

    効果判定で2重に判定するが効果が強烈
      ↓
    効果判定をなくし、通りやすくした代わりに効果時間が短い
      ↓
    効果をマイルドにした

    という流れを踏んだ行動阻害系の状態異常スキルですが、効果がマイルドになって完全行動不能では無くなった以上、掛けたそのラウンドのうちに効果が切れてしまう可能性は無くてよいと思ったので、1d2-1(0~1)ラウンドから、1d2(1~2)ラウンドに強化して欲しいです

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    提案ありがとうございます!
    こちら先日対応しました。
    対応が遅れて申し訳ありません!。。
    (ご尤もな提案だとは思っていたので何かに合わせてやろうと思っていて遅れてしまいました。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  7. ルームオーナーがブロックしているユーザーから、ルームが見えないようにして欲しい

    現状、ブロックで制限されるのはブロックするユーザー側の機能ですが、この機能をブロックされた側にも適用して頂きたいです。

    そのユーザーと交流を取りたく無いが為にブロックをしても、他ユーザーとの会話に混ざってしまえば会話の流れが掴めなくなります。
    ユーザーを避けるために別のルームに移動しても、そのユーザーがやって来ること自体を止めるのは現状不可能です。

    受動的な対応だけでは限界があるため、能動的な交流拒否も機能の一部に加えて頂きたく願っております。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にてクエスト、ルームへの参加をブロックできるようにしました。
    (ブロック追加時にオプションを選べるようになっています。)
    また、(処理負荷の理由から)見えないようにするのではなく、表示はされているが参加しようととした際にブロックされている旨を表示するの仕様とさせていただきました。

    >vos様
    ブロックはオーナーが表現したい世界観や場を提供するためのもので、それは参加者たちを守ってくれるためのものでもあると考えていただければ幸いです。
    そのため、どうしても信用ができないということであれば、「そもそもそのオーナーやマスターが用意した場には参加しない」(必要があれば自分が場を作る)、というアプローチで対策いただければと思っています。。。

    参加者に自分(オーナー)のブロック対象が全部公開されることは、オーナー側の抵抗があるかと思うのでいったん未対応とさせてください。
    必要があれば、オプション選択を検討いたします。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  8. クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    この要望の根拠となる具体例を上げます。
    『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
    現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。

    このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  9. 選択肢付きメッセージで選択肢が自動的に出るようにしてほしい

    去年の秋に変更されたメッセージウィンドウのデザインは、選択肢付きメッセージで誤押ししづらくなったのはうれしいのですが、選択肢ウィンドウが個人個人でメッセージを押さないと出てこないので、マルチで不便に感じることが多いです。

    そこで、提案としては2つ
    1.メッセージがすべて表示された後に自動で(メッセージを押さなくても)出るようにする。
    2.マルチで誰か一人が選択肢ウィンドウを開いたらほかの人の画面でも選択肢が表示されるようにする。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.2にてメッセージに設定された選択肢等の入力は自動で出すように変更しました。
    また、判定の結果もだれか一人が押せば次に進むように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  11. スペルエンハンス適用時、魔法スキルを地点指定で発動するように

    現状の仕様では対象とした地点にキャラクターが居ない場合、スキル自体が発動しないため、完全な密集状態でなければ範囲化の恩恵を受けられない状況にあります。
    常にスキルが発動するとSPやwillの消費が避けられなくなるので、スペルエンハンスの効果中のみアローシャワーのように地点指定でもスキルが発動するようにするか、アースシェイクのように地点指定限定の魔法としてスキルを利用できるようにして頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    Version0.10.4.3 にて、地点指定でも動作するように修正しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 行動阻害系状態異常について

    0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
    状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲です

    スリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
    特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
    物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります

    行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません

    阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
    スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
    テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
    ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」

    また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
    その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っています

    だから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    こちらの提案をベースに以下の通りに修正しました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >世界観
    「緊張状態であるアクティブシーンでは即座に睡眠して意識を失うわけではないが、特に緊張ではない場面ではそのまま眠りに落ちてしまう(行動となる)こともある。」という感じで受け取っていただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  13. ネクロカウンターなどをスマホ版でも見れるようにしてほしい

    ウォーロックの修正にてネクロカウンター3つ以上で効果発動などが来ました
    しかしスマホ版ではネクロカウンターがどれほど溜まっているかはapを見るかラウンドを一々計算しなくてはいけません
    どうかスマホ版の為にもカウンター数などを見れるようにしてください

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  14. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて保存時は表示しているタブのフィルターを適用するように変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. ウォーロックの個性化、魅力化

    実装前の「HPを消費して戦う」という触れ込みに反し、実際にHPを消費するのはネクロポーテンスのみ
    ならばアサシンのステルスの用にnecroカウンターを前提にした行動をするのかと思えばnecroカウンターが影響するスキルはシナリオ1回スキルのドゥームのみ

    一応、ドレインライフやソウルシフトは個性的、かつHP消費を補うスキルとして存在しているものの、肝心のHP消費がほとんど無く、かつてのバードの様に「ウォーロックとして魅力的でない」状態なので何らかのテコ入れが欲しいです

    案1.ブラックホールに、「necroカウンターが4以上の時necroカウンターを4つ消費してMATKダメージを与える」効果を追加する

    案2.シャドウボールに、対象者が自分の場合、
     ├案2-1.何らかのバフを与える
     └案2-2.自身を中心とした範囲攻撃
       を追加する

    案3.単純に、HPを消費するが効果の高いスキルを用意する
     ├案3-1.カースをAP4攻撃魔法+現在の効果にしてSPとHPを消費する形に変更する
     ├案3-2.マインドブラストの1/3補正を緩和する代わりにHPを消費するように変更する
     └案3-3.カース、テラーのどちらかを削除し、高威力&与えたダメージの半分の反動を受ける攻撃魔法を追加する

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  16. ウォーロックの性能を調整してほしい

    ウォーロックは現在テラーの性能ありきの能力になっており、そのテラーがあまりにもPvPにおいて楽しめなくなる性能になっています。
    なのでテラーを移動のみ可能になると言った調整をし、その他のスキルの性能を向上させる面で調整してほしいです

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  17. クエストの検索窓を広げてほしい

    検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。

    もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?

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    提案ありがとうございます。
    通常版にて、少し前にリストに表示される各要素のサイズの調整を行いました。
    (デフォルトのサイズで概ね4つ表示)
    また、Ver0.10.8.3にてウィンドウサイズが保持されるようになりましたので、都合の良いサイズに調節していただければと思います。
    (ウィンドウの右下をドラッグ&ドロップでサイズ変更ができます)

    (その他気になる点があればお気軽にご一報ください。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. ルーム参加者を全員表示できるようにしてほしい

    現状、Communityウィンドウのルームタブにて、右下端をドラッグした場合、どのようなルームがあるかの欄を拡張するだけとなっています。
    チケットによってルームの参加人数が最大40名になったにもかかわらず、ルームタブ内下段のルーム参加者欄はほぼ3段目(15名程度)しか表示されないため、非常に不便です。
    何らかの形で、ルーム参加者全員が表示されるよう改善できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.5にて領域の大きさを変更できるつまみを用意しました。
    こちらで解決となっていれば幸いです。
    その他気になる点があれば改めてご一報いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。

    メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
    しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
    この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。

    よろしければご検討のほどお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にてCtrl+スペースキーをメッセージ送りのショートカットに割り当てました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  20. AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい

    現在、NPCのAIの設定で、
    「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
    これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
    判定することができるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.4.5にて
    ステータス順位ターゲットでカウント数を追加しました。
    その他気になる点があればご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

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