QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
365 見つかった結果
-
劇的カウンターにアイコンを表示してほしい
今回の更新でカウンターがアイコンと数字で表示されるようになり、大変わかりやすくなりました。ありがとうございます。
ウォーロックのネクロカウンターとバーサーカーの激怒カウンターにはスキルのアイコンが表示されていますが、クラウンの劇的カウンターにはアイコンの表示がなく数字だけの状態になっていたため、前述の2つと同様にアイコンの表示があれば嬉しいです。何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。2 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.0.1にて対応しました。
以上、よろしくお願いします。 -
初心者バッチについて
今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
大事ではあると思うので提案しようと思いました。
初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。皆さんのご意見お聞かせ下さい
8 投票数:提案ありがとうございます!
現状の仕様の共有ができておらず恐縮なのですが、、、現在の仕様は「一人目に登録するキャラクターには「初心者」バッヂを設定する」という実装になっている認識でした。
(もし上記のとおりに動いていなければ不具合なので別途報告いただければ助かります。。。)一旦解決とさせていただければと思いますが、もしなにか想定と違う(例えば二人目以降も作成時にはまず「初心者」をつけてほしい)ということであればお手数ですが改めてご一報ください。。。
以上、よろしくお願いします。 -
コマンド[ウィンドウの操作]からメールウィンドウを表示できるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
現状、[コマンド > ウィンドウの操作]において
タイプからメールウィンドウが指定できず呼び出すことができないため、
当該コマンドへ以下2項目の追加を提案いたします。・メールウィンドウ(Mail)
・メール新規作成ウィンドウ(MailSendWindow)ご検討のほどよろしくお願いいたします。
6 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.11.6にて対応正しました。
(メール送信については値を指定すると送信先が設定されます。)
その他、気になる点等があればご一報ください。
以上、今後とも宜しくお願い致します。 -
名誉点獲得の仕様を戻して欲しい
12月末のメンテナンスにより初見ボーナスの名誉点をユーザー単位でのボーナスに変更なされた事についてですが、キャラクター毎の獲得に戻して頂きたいです。
まず、この調整ではパトロンになってキャラクター枠を増やしている方が割を食う形になるかと思われます。固有化、追加職の証の購入、カンスト後のリビルドなど名誉点の消費はキャラクターが増えれば増えるほど大きくなり、レベルカンスト後には経験点100ごとに名誉点が獲得できるとはいえ、キャラクターごとの初見ボーナスが消えてしまってはそれをすべて補うのが難しくなるユーザーも出てくるかと思われます。
現状はユーザー間での名誉点の取引は出来ないことになっていますし、価値の低下を気にするよりは、気軽に集めて気軽に使えるようになった方が遊びやすいかとも思いました。
早々の提案で申し訳ありませんが、ご一考いただければ幸いです。
58 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて報酬を以下に仕様変更をしました。-デフォルトの報酬(ボーナス表記なし)としてユーザーへの名誉点1を追加
-基本経験点を10~30に変更
-「(ユーザーで判断する)初見ボーナス」は追加でそのままその他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
システムコントロールでカードのUIを非表示としたい
製作中、都合により右下のUIに表示されるカードを非表示にしたいです。
現在マスターの【システムコントロールの操作】より
PTメニューやヘルプバーなど、基本的なUIは非表示化できますが、
このカード自体は非表示とできないため、
新しくシステムコントロールの操作の対象へ追加してほしく思います。スキルは削除によりカードを消せますが、
基本行動の攻撃・待機・移動などのカードを消せずこの提案に至りました。よろしくおねがいします。
4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて実装しました。
気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい
現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。
今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではないでしょうか。(全ては探しきれなかったのですが、他に類似の提案があれば申し訳ありません。)
23 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.10.0にて、入力中の場合に表示を延長するように対応しました。
その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
性別に『その他』が欲しい
いつも楽しく遊ばせていただいております。
今回はキャラクター設定に関しての提案になります。現在、性別は男性と女性しかないのですが、
そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。他人からは見えないステータスではあるのですが、
クエスト内で判定するという事もあり、
無性別のキャラクターや、
男性でも女性でもないキャラクターを
作成する時に結構不便です。表現の幅を広げる、という意味で、
実装していただけないでしょうか?41 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.13.0.0で対応しました。
詳しくは以下のブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。
-
1クエスト1回スキルの使用後、該当スキルを非表示にして欲しい
タイトルの通り、
『マイティーガード』『絶対回避』『プラーナ』や『ラストスタンド』など
【1クエスト1回使用可能のスキルを使用後に非表示にして欲しい】という提案です。現状【使用後でも手札に残る】という仕様となっているのですが、
時折仕様後にプレイミスで選択して致命的な失敗行動を起こしてしまうことが稀にあります。これは「プレイングに気をつけろ」で済む話なのかも知れません。
ですが…
・『RPを多く絡めての戦闘』
・『長いラウンドを要する戦闘』
・『大人数のPC、或いはNPCが存在し処理が錯綜する戦闘』こういった場面に遭遇した場合はどうでしょうか。
QuestNotesは様々なユーザー層が居て、
その中で遊ぶ人達は皆が皆バトルが得意…というわけでもない筈ですから、
『手札にあったから選んでしまった』という方もきっといらっしゃると思います。もし、せっかく熱いバトルができても、
これによって起こりうるミスがRPに影響してしまい
不甲斐ない結果を出してしまって自分も悔しいし周りもいたたまれなくなってしまう……
なんて、そんな悲しいことが少しでも減ったらとこの提案をさせていただきました。プレイヤー各々が快適に、楽しく遊べるように
この辺りの手軽さの改善を是非とも検討していただければ幸いです。12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.3にて制限中のカードを手札から非表示にする対応しました。その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
バードのスキルを根本的に変えてほしい
【まとめ】
・状態の入れ子構造により仕様が分かりづらいため、performを削除してほしい。
・スキル同士の競合やスキル使用後の選択肢の乏しさを解決するため、状態変化ではなくカウンターに変更してほしい。【問題】
1)演奏スキルの説明や仕様が分かりづらい現在のマーチ・ノクターンの仕様は以下の通りです。
・自分が状態[perform]になる。状態[perform]はデフォルトでは自分がダメージが受けるか1ラウンド後まで続く
・状態[music]が範囲内全てのキャラクターにかかる。これらの仕様が効果文から分かりづらいです。
分かりづらい理由は状態の効果文が入れ子構造であるためです。
例えば現在のマーチ、ノクターンの効果文は以下の通りです。・マーチ
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。]を与える。・ノクターン
状態[ 演奏(perform)ダメージを受ける、または1ラウンド終了時まで、AP -1、MOVE -1、ラウンド終了時に、オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。]を与える。状態の効果文の中に状態の効果文が入っています。つまり入れ子構造です。
そのため分かりづらいです。2)演奏スキル同士が競合する
3)支援特化の構成である場合、演奏スキル後の選択肢に乏しい。
例えば「マーチを使用した後、やることがない」状況を実際に体験した上、他の方からもそのような話を伺いました。
マーチの使い勝手が良い上、状態[music]を上書きする状況があまりないため、マーチを使用した後の選択肢に乏しいです。
バードのコンセプトは支援であるため、このような状況は問題です。【提案】
a)performを削除する。こちらは先述した問題1を解決するための提案です。
状態の入れ子構造の原因であるため、performを削除する提案をいたします。
例えばマーチとノクターンを以下のようにします。マーチ
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、消費APが4以上の場合、消費AP-1の修正を与える。]を与える。ノクターン
オブジェクトを含まない距離が3以下全てに状態[ 音楽(music)1ラウンド終了時まで、MDEF +3の修正を与える。]を与える。このような変更で状態の入れ子構造を解消できます。
変更で効果文が分かりやすくなります。b)状態変化ではなくカウンターに変更する。
こちらは先述した問題2・3を解決するための提案です。
カウンターで演奏スキルの効果が重複するようにします。以下のURLにサンプルをアップロードいたしました。
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163342_4b307068784144556735.qnds
https://free.uploader.xzy.pw/show/20201031163443_74385852333946354e4c.qndsウォーロックのネクロポーテンスのように、ラウンド終了時にカウンターが減少し、カウント数で効果が変わる仕様です。
この仕様により、カウント数を維持するために、状況を見て使い続けるスキルになります。以上の検討をよろしくお願い申し上げます。
24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.12.4.0にてバードのスキル全般を更新しました。
スキル一覧については以下を参照ください
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard
目的と背景については以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/04/30/233213今回のスキルセットは(以前にも増して)
・範囲効果(少人数では効能が低く、対象人数が増えるほど高くなる)
・他人に依存する支援スキルが多い
・スキルのシナジーやクセが強い
という点があるので、素直な強いクラスではありません(弱いかもしれません)が、調整も検討していければと思いますので引き続きよろしくお願い致します。 -
クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしてほしい
いつもお世話になっております。
現状クエスト履歴機能からは/saveコマンドと違ってローカルへしかログ保存が行えませんが、
リソースへのログ保存を可能にしていただきたく希望します。現在ローカルへのログ保存に不具合が生じており、かつローカルへのログ保存はリソースへのログ保存と比べて不具合が生じやすく見え(自分の覚えている限り以前にも同じことが発生しておりました)、どちらへも保存できるようにしていただけるとログを取り損なうリスクが低減されるのではないかと自分としては思っております。
以上より、クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしていただきたく望んでいます。
検討の程よろしくお願いいたします。4 投票数:提案ありがとうございます。
こちら、ちょうどver0.11.9.0にて履歴からのログ保存を実装しましたのでご利用いただければ幸いです!
詳しくはこちらのブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/10/31/222423別途不具合については調査いたします。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
冒険者が体験した出来事を共有する仕組みが欲しい
初めたばかりの初心者ですが提案させていただきます。冒険者手帳の日記…という形などでそれぞれの冒険者の体験を書き記す物があったらいいなと思います。またそれらを任意で他の人に共有できるようにすると、自分の知らない所で行われたロールプレイを覗き見る事ができて面白いんじゃないかなとも思います。ただ、公開されている依頼の予期せぬネタバレをどうにか防止する仕組みも必要になるかもしれませんが…
6 投票数:提案ありがとうございます。
提案いただいたような仕組みはほしいと思っていたので、
ちょうどver0.11.9.0にてログの公開機能を実装しましたのでご利用いただければ幸いです!
詳しくはこちらのブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/10/31/222423
以上、よろしくお願いいたします。 -
現在、ユーザー間で流通している公式からは入手不可アイテムの復刻
いつもご対応ありがとうございます。
【まとめ】
1)サークレット・コンポジットボウは現在も流通している。
2)サークレット・コンポジットボウは性能が魅力的である。
3)上記の理由よりサークレット・コンポジットボウを復刻してほしい。【本文】
一時期、クエスト内のショップで公式アイテムを購入した場合、クエスト外に持ち出せました。
そのためサークレット・コンポジットボウを入手できました。
その時にサークレット・コンポジットボウを大量に購入した方がいらっしゃるため、現在もサークレット・コンポジットボウはユーザー間の取引があります。
例えばイベントの賞品としてサークレット・コンポジットボウが出されています。
その賞品によって定期的に新規ユーザーの方が入手します。その他にもサークレットやコンポジットボウは性能面でも他と差別化がなされているアイテムであるため、復刻を希望いたします。
例えばサークレットはDEFとMDEFをそれぞれ+1する装備です。
この性能は敵の攻撃を受ける役割(いわゆる「タンク」)には魅力的です。
またコンポジットボウはrange2~4の武器です。
他の弓はrange2~3かrange3~4であるため、rangeの幅が広いコンポジットボウは相手を射程に収めやすいです。そのため魅力的ですこのように新規ユーザーの方も見かけ入手する上、性能も魅力的であるため、復刻を要望いたします。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にて両アイテムを報酬袋から取得できるようにしました。
性能の調整も考えていたのですが、いまいちしっくりくる性能が決まらない状況でした。
ただ、とりいそぎ取得できるようにだけでもしておいた方が公平だろうと考え、そのまま入手できるようにしました。
(後日調整があるかもしれないのをご了承ください。。。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
タッチ版でもスキルのセリフを入れられるようにしたい
現在スキルには説明文、効果文、そしてセリフをPC版では入れることができますが、
タッチ版ではセリフを入力することができません。
クエストなどに行く際にも、他のキャラクターがスキルを使用したときにセリフを入れている人がおり、格差を感じてしまう部分がございます。
そこで、タッチ版でもスキルの欄にセリフを入れられるようにしてもらいたいです。
セリフを入れられるようになればキャラクターの表現の幅が広がり、より多くの人が楽しめるようになると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.0にてセリフを設定できるようにしました。
表示を調整したいという思いもあるのですが、一旦こちらは完了とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
セージ一部スキルの調整案
新クラスを触ってみましたが、使い勝手やコストの面からいくつか調整をしていただきたいと思いました。
バリア・デファイアンス
現状では使用したラウンドしか効果が持たず、かつspd+などの補正もない為、敵の攻撃(AI)を高精度で先読みしなくては有効活用するのは厳しくなっております。
先読みとはいってもクエストによってAIは千差万別ですし、ランダム行動、確率行動なども含まれていることが多いため現実的ではないと思われます。
先手を取ることに関しては敏捷に振ればある程度の対応が出来るとされるかもしれませんが、ほぼ確実に先手を取る+6まで振るコストは重く、かつそうまでしてもspd+の補正にはどうしても勝つことが出来ません。
以上の理由から、初期スキルとしてのバリアはお荷物になりかねないのが現状です。
魔法版ナイトのような運用を想定されるのであればガーディアンと同じくspd補正は必須だと思われます。
確かにバリアは強力ですが単体にしか付与できません(どのキャラに攻撃が行くかの予測をしなくてはならず、かつスキル枠を一つ使ってセカンドキャストを取って三連打したとしてもニ、三回目でつけた人へのそのラウンドでの攻撃はすでに終わっている事の方が多い)し、かつデバフ等は防げないため強化してもバランスが崩れることは無いと考えます。案:
バリアにspd+1補正をつける(もしくは成長で付けられるようにする)、継続ラウンド成長を追加する
デファイアンスにspd+1補正をつける蛇足ですが、以上の調整で強くなりすぎるようでしたら消費SPを上げるのもひとつの手段かと思われます。
ショック
ダメージの低さの割に要求コストが高すぎる、と感じました。AP3という軽さで撃てはするものの、その他の副次効果もないスキルとしては少々割に合わないように思います。
恐らく想定されているよりも、魔攻の半分というのは大分厳しいです。魔攻バフを受け取っても恩恵を半分しか受けることが出来ないため、なかなか火力は伸びません。
SPというコストを払って使うスキルとしてはダメージがあまりにも足りておらず、余程知力(+感覚)に特化しなくては多くの場合倒しきる前にSPが尽きてしまうと思われます。(魔法メインの運用はSPが尽きればほぼ何も出来ませんし、セージにはSP回復の手段がSPポーションという少々高価かつ効果が低いアイテムしかありません)
もちろん必ずしも単独で倒しきる必要はありませんが、ステータスの完成しない初心者レベル帯では、弱いとされるゴブリン、コボルトにすら毎度長期戦を強いられSPも枯渇するようなありさまで中々に厳しいと感じました。
また、一撃でのダメージが出ない代わりの副次効果として他の支援職の魔法スキルと合わせる形で回避不可にしてはいかがでしょうか。案:
消費SPを2に引き下げ、かつ回避不可にするブログでおっしゃられたようにセージを様々な状況で活躍させるには、これらのスキルにシナジーのある他スキルを取る前提でないと活用しづらく、スキル枠が圧迫されるような印象を受けました。(ショックを通すためにエンサイクロペディアがないと厳しい、効果が小さすぎて連射しなくては話にならないのでセカンドキャストが必須級、のようになることが多い)
より多彩なスキルを取って楽しむためにも調整していただきたく思います。よろしくお願いします。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.0にてバリア、デファイアンスにSpeed+1を追加しました。
インスパイアについても調整を検討していたのですが、現在の実装上の仕様ではアクション修正時にダイスの補正ができないのを失念していました。。。大変恐縮ですが、一旦こちらで様子見とさせてください。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしい
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしいです
理由1
新しいクラスに変更するということ自体がある程度の負担を要するものなので、それの軽減。理由2
新しいクラスはスキルの仕様変更が多く、そのたびにビルドを変える必要があるため。理由3
情報がほとんど出ていない中で実際の使用感をスキルの組み合わせをかえながら確かめたい。理由4
新規クラスの活性化のため。2 投票数:提案ありがとうございます!
こちらの施策を取り入れてみようかと思います。
(さっそくセージも10/31までリセットを名誉点1に変更しました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエスト履歴からレビューを書けるようにしてほしい
クエスト履歴のアップデートは非常にありがたいものでした。以前よりも気軽にログを確認・保存できますし、活動の履歴を眺めるだけでも雰囲気が出て楽しいものです。
で、履歴を見ているとまだレビューを書いていないことに気付いて再受注→キャンセルして書きに行ったりするんですが、これが手間(読み込みにかかる通信量も無駄かも)なので直接投稿できるようにしてほしいというのが今回の要望です。
利便性の改善によってレビューの投稿が活発になることが、マスターのモチベーションに繋がったりと、全体にいい影響が期待できるかもしれません。
2 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.0までで対応完了しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
willダメージについて
使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。
お手数でなければお願いします。
2 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.11.6にて対応正しました。
(オプションでWill消費のみに影響を与えるかを指定できます)
その他、気になる点等があればご一報ください。
以上、今後とも宜しくお願い致します。 -
現在カウンター数を確認する機能がほしい
開発お疲れ様です。
各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると
1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す
2.何らかのUIを追加する
実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。
現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。
7 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願い致します。 -
シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい
もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて実装しました。
気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。
- アイデアが見つからない?