コンテンツへスキップ

QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

267 見つかった結果

  1. 初期スキル制を廃止して欲しい

    初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
    ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。

    〇ヒール
    骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
    ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。

    〇ホークアイ
    物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
    他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。

    〇クローキング
    自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。

    〇オーバーロード
    両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
    一回スキルとの相性もよくありません。

    11 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  2. 「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
     
     現在、QuestNotes内では気軽にマルチプレイに人を誘って行く環境が整っていません。
    外部サービス利用を除き、QuestNotes内部だけに限定するならば、マルチプレイに人を誘う方法は以下の通りです。

    1)広場や酒場で人を誘う
    2)マルチ募集機能を使う

     1の方法はすでにできているグループに入らなければ使えません。
    すでにできているグループというだけで心理的ハードルが高くなります。
    QuestNotesではルームの入退室が自由の文化であり、酒場や広場もその文化です
    それでも初心者は入ってきません。
    ルーム名やルームの説明文に「初心者歓迎」と書いても初心者は入ってきません。
    私自身よくそのようなルームを作成していますが、初心者が入ってきたことがありません。
    初心者にこちらから声をかけなければ、まずルームには入ってきません。
    このように心理的ハードルは初心者にとって高いです。

     2の方法は現在、利用する人が少ないため、人が揃わないという問題があります。
    そのため待ち時間が長く、気軽に利用できません。

     以上より気軽にダラダラしながら人を募集する方法として、ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  3. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  4. 杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい

    この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
    タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
    それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。

    ◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆

    そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
    「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
    「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
    という形で成り立っていました。
    それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。

    しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
    [共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
    という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。

    具体的な数値の例を見ると。
     STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
     INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
     STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
     INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
    …と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
    そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
    (厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)

    魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。

    ◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆

    1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】

    最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
    杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。

    これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
    それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。

    また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
    PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
    そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。

    なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
    こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
    よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
    (そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)

    2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】

    予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
    しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。

    全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
    これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
    ・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
    ・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
    ・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1

    MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
    よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。

    しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
    また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
    よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。

    (なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
     以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)

    以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
    アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
    ご検討をお願いしたく思います……。

    30 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  5. 骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい

    現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
    骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
    高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
    また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?

    命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。

    デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。

    5 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  6. ダイアログをログに残してほしい

    タイトル通りです。
    現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
    是非ダイアログをログに残してほしいです。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  7. 詳細カードのレイアウトを見直してほしい

    視認性および利便性を良くしてほしいです。
    不満点と合わせて具体的な案を列挙します。

    ◎カードが大きく、複雑なスキルや敵が多い場面で操作の邪魔になる
    ・HPやSPは既にゲージとしても表示されているので、カード内にもう一度表記する必要性は薄いのではないか
    ・或いはスキルカードのコスト表示のように付箋形式でHPとSPを表示するとレイアウト領域を節約出来るのでは
    ・同様にAPも詳細カード内ではない場所、キャラアイコンの隅や脇などに表示出来るのではないか
    ・攻撃力、及び防御力において魔法にまつわるものは赤字などで表示すれば(MATK)(MDEF)の文字を削れるのではないか
    ※現行の仕様だと難しそうですが・・・
    ・ローカルNPC、ローカルスキルに画像を設定しているクエストが全体の20%を割っているので、画像部分は表示・非表示を選べるようにしてはどうか(あるいはストレッチで隠せるようにしてはどうか)
    ・スキルコストが右上の付箋とテキスト下部とで二重に記載されている
    ・RESI→RES MOVE→MOV RANG→RANなど分からなくならない範囲で文字は削れそう

    ◎改行位置が悪く、遠隔キャラのRANGが行を跨いだりする
    ・上記のATKMATK色分け案はどうか
    ・せめてMATKとMDEF、HITとFLEEの開始位置は揃えてほしい

    ◎スキルカードの自動生成文が読みづらいことがある
    ・イベント呼び出し効果のように自由記述出来るようにしてはどうか
    ※悪用可能かつ定型化されていないとかえって読みづらい人も居るかもしれないので切り替え出来るようにする必要性
    ・状態付与は状態名と状態IDだけをハイパーリンクのような形式で記載し、クリックすると状態の内容が記されたカードに飛べるようにしてはどうか(プレイヤーの所持スキルと同じ形式)

    汚いですが取り合えず全部詰め込んだ概略図です
    絶望的にセンスがない方なのでデザインの得意な方がいれば他の案を頂けると・・・
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/fdf7f6d2-7b5e-41ec-aeb3-fee7906119b7
    https://storage.questnotes.net/vos/38ced85e-9d3d-43ed-8865-21ddf0f9bd45/e56a8e04-5f79-46b6-9767-0a064140a1f5

    5 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  8. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  9. 土日にも掘り出し物を売って欲しい

    タイトルのとおりです。

    土日にこそ売って欲しいと思うことがしばしばあるので…
    現在5種類あるので、土曜2つと日曜3種類などの
    分け方に関してはお任せします。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  10. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  11. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  12. バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。

    ・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
    文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
    改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
    効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
    どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。

    ・アレンジを取得するメリットの薄さ
    アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
    が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
    よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。

    改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。

    ・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
    文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。

    アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
    Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)

    メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。

    また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。

    考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。

    9 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  13. ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
    しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
    手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
    特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。

     以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
    よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。

    0 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  14. 状態付与スキルの見直し

    [sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
    要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。

    ex.スリーピング
    状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:3

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  15. 詳細画像などアップロードした画像の「クリア」ボタンがほしい

    キャラクターの詳細画像やアイコン画像、
    シナリオのサムネイル画像など、アップしたものの一旦取り下げて
    デフォルトの透明画像に変えるボタンがほしいです。

    マスターでキャラクターやスキルを制作するとき
    アイコン選択右手にクリアボタンはすでにあるのに、
    他のところにないのが気になったので提案しました。

    以上です

    2 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  16. マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい

    件名の通りです。
    自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。

    15 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  17. クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しい

    クイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。

    3 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  18. ブロック機能について

    ブロック機能について

    これはブロックされた側の方の意見です。ブロック機能についてされることに文句はないのですが、マスター側からブロックされるとクエストに参加できません。
    そのブロックしているマスター側の
    クエストが表示されないようにするか
    色で区別するなどわかりやすくしてほしいです。

    PTを組んで遊ぶさいに
    自分だけ参加できないのでそのあたりは申し訳なく思います。

    ブロックしないでほしいというわけでなくブロックされた側への配慮が少し薄いと感じました。

    クエスト参加できないのであれば
    ブロックされた側でそのマスターの
    クエストをこちらで表示しない
    色で区別をする
    などしていただきたいです。

    12 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  19. 名誉点でクラスレベルを上げられるように

    現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
    むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
    プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
    クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。

    そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
    獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
    もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
    お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。

    21 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
  20. 同期対策を一度巻き戻してみてほしい

    ver0.9.9.0付近でオブジェクト関連の同期対策が入って以降、ズレることが減った代わりにクエストの進行が止まってしまうことが増えました。
    (それと一部のボードがかなりもっさりしたように感じます)

    1パッチの間だけでもいいので、一度仕様を元に戻して様子を見ることはできませんでしょうか?

    1 投票数:
    投票

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
    残っている投票数: (?) (考え中…)
    How important is this to you?

    あなたがここにいてくれてうれしいです

    サインインしてフィードバックを残してください

    でログイン (ログアウト)
1 2 5 7 9 13 14
  • アイデアが見つからない?

QuestNotesユーザーボイス

カテゴリ

フィードバックとナレッジベース