QuestNotesユーザーボイス
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204 見つかった結果
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チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい
チップオブジェクトにて、
複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
希望致します。現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
・色を多用しようにも、手間がかかる
といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
もしこれが実装されれば、
・作成に掛かる時間が減る
・表現の幅が広げやすくなる
・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。8 投票数: -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 投票数: -
ボードの初期化コマンドがほしい
「テストプレイ」を選んだときのように、
ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。19 投票数: -
イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 投票数: -
アーバレストの強化
現状、熟練のショートスピアに完全に食われているアーバレストですが、STRがATKに(ほぼ)影響しない弓に於いて、重量が高いというのは十分なデメリットだと言えると思うのでアーバレストのATKを+1d+2にして下位互換でなくしてほしいです
3 投票数: -
属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 投票数: -
クエストの分類の細分化
1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
(初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです12 投票数: -
マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 投票数: -
AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい
現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
これは便利な面と不便な面があるので、
例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました2 投票数: -
アイテムにも対象選択が出来る設定を
具体的には
◎ポーションを味方に使う
◎敵に対して道具を投げつけるなどといったような事が行いたいです
表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします0 投票数: -
トラップマスタリーの調節希望
シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。17 投票数: -
invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい
現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。
(どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。
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公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい
属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです10 投票数: -
マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
7 投票数: -
RESIをもっと上げやすくして欲しい
同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。例えば、
・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
などが私の頭で思いつく案です
他にも案、反論等があればコメントに・・・どうぞご検討お願いします。
14 投票数: -
作戦のトリガータイプについて
アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。
・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。
・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。
以上です、よろしくお願いいたします。
0 投票数: -
説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい
例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
となって美しくないです。また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。7 投票数: -
AIをイベントのように分岐させたい
命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
のような指定が出来なくて困ることが多いです3 投票数: -
midi,ogg素材の対応
技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
(ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
(midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)27 投票数: -
ローカルでのアイテム機能拡張の提案
現在マスターでアイテムを作る場合、
・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
・使用APが4固定
となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。0 投票数:
- アイデアが見つからない?