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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

554 見つかった結果

  1. チップ上の座標を基準にしたコントロールの表示が欲しい

    画面上の座標ではなく、ダメージなどのエフェクトの表示のように
    オブジェクトの位置やチップ上の座標を基準に画像やボタン、テキストなどを表示できると
    表現の幅が広がって便利だと思います。

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  2. ボタンのプロパティ変更コマンドが欲しい

    設置したボタンについての提案です
    【ボタンのプロパティ変更】コマンドが欲しいです。

    【オブジェクトのプロパティ変更】のように
    アイコンやクリックイベントなどを設置したまま変更できると
    再設置や処理の手間が省けると感じました。

    よろしくお願いします。

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  3. スキルアイコンをドット絵のまま利用して欲しい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    フェンサーのスキルアイコンを見ていて感じたことなのですが、これらは化け猫缶屋さんのドット絵素材とタッチが似ているものの、素材屋さんでは見たことがないグラフィックであり、逐一発注をしているという発注側・作成側共に手間暇掛けられた作品であるのだと推測しております。クエストノーツ専用に整えられた美麗なアイコン、素晴らしいと思います。素材を手掛けてくださる作者さんにも、クエストノーツの世界を彩るのに発注を惜しまない運営さんにも。感謝と称賛の気持ちがあります。

    ただ、パッシブスキルのアイコンをよく見ると、何故かドット絵ではないように見えます。発注先が別なのかと思ったのですが、雰囲気的にそうも見えません。これは推測なのですが、もしかして『元々24pxの素材を、パッシブスキルとしての表現の為に吹き出しを組み合わせており、その為に拡大&合成処理を行った』のでしょうか。 

    ドット絵が引き伸ばされるということ自体はやむを得ない時もあるというのは理解しております。ただ、態々専用に製作されたものなのに加工で引き延ばされてしまうというのは、無常を感じてしまいます。
    せっかく専用に制作されているのであれば、元々のドット絵をそのまま使用して綺麗な姿を目にしたいです。もしパッシブスキルとしての吹き出し表現が必要でも、予め吹き出しを盛り込んだ形で素材として仕上げて頂く方式に変更出来ませんでしょうか。

    これまでの素材を全て直して欲しい、という訳ではなく(発注素材以外は難しいのと大変すぎるので)、今後発注する時に、こんな意見もあるということを覚えて頂ければ幸いです。

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  4. DEF貫通エフェクトについて

    もう一声たりないと言われつつも調整の難しかった【ピアース】や【ウォータースピア】にもばらまいて欲しいです。
    フレーバーとしてぴったりのエフェクトだと思います。

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  5. セージの攻撃面について

    いつも開発お疲れ様です。

    さて、タイトルに関してですが
    セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
    一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
    つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。

    1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
    2.エンサイクロペディアを魔法スキルにする

    それぞれ理由を説明したいと思います。
    まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
    そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
    そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
    現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
    その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
    なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
    元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。

    忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです

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  6. ショックの威力を調整して欲しい

    セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
    3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
    現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
    消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。

    他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。

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  7. バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい

    バリアの調整決定について、お疲れ様です。

    何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
    補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。

    インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。

    対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。

    バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。

    このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。

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  8. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  9. メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて

    メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
    任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
    このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
    あまり印象に残りません。
    ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px
    96px?)程度の大きさでも
    表示できるようにしてもらいたいです。

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  10. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  11. クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい

    現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
    ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
    そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。

    また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。

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  12. マスターにのみ通知が行き、クエストページには表示されないログ公開形式が欲しい

    マスターにのみ通知が行き、
    クエストページの下には表示されないログの公開形式が欲しいです。

    現在ログを公開設定にすると、
    クエストページの下にログが表示されてしまいます。

    マスターにログを渡したい!
    ログURLを入手してSNSや個人サイト上に並べたい!
    けれどクエストページに公開されて目立つのは嫌……!
    という葛藤で、私は公開設定をかなり渋ってしまいます。

    (特に公開ログが一つもない依頼にログ上げるのは
     かなり勇気が入ります……。)

    同じ理由でWEB公開を渋ってしまう人は多いと思います。
    ぜひマスター様にログを献上する敷居を下げるために
    ご一考頂けたら幸いです。

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  13. エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい

    お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。

    フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。

    エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。

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  14. バリアのシールド付与値を調整して欲しい

    ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
    [MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
    (ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)

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  15. ダンサーのスキル、ユニゾンを見直して欲しい。

    ダンサーの初期スキル『ユニゾン』の発動条件がややこしく、改訂して欲しいという要望です。

    先日、ダンサーのスキルが見直され、ダンスモードからユニゾンというスキルになりました。
    効果文には『戦闘不能と静物オブジェクトを含まない距離が1がいる場合、AP +1の修整をする。』となっており、
    運営は『味方、又は敵が隣接していればAPが1増える』という効果にしようとしていたのだと認識しています。
    そこでさっそくダンサーを使って見ましたが、予想に反した効果の適用法則となっており、不具合か、もしくは非常に使いにくいスキルと感じました。

    検証をしてみたのですが、以下の法則で効果が適用されてました。

    『ラウンド開始時に、隣接して居た場合、自身、もしくは相手のアクション、リアクション結果で、隣接状態が解除されると、効果が消失』
    『効果が適用されて居ない状態で、移動で隣接しても、その時点では効果は発揮されず、次の自身のアクションが完了時、適応される』
    『相手が自身にダメージを与えた場合、そのアクション処理完了後に隣接していれば効果が発揮される。』
    『隣接した後、隣接している対象がアクションをしたり、ダメージを受けても効果は適用されない』
    という非常にややこしい条件があり、纏めると
    「ユニゾン」は隣接して即時、ではなく
    『隣接した状態で、Rを開始、あるいはアクションした、、あるいはダメージを受けるアクション、の後AP+1の修正が入る』
    という効果になっています。

    本来、この改定は「ダンス状態に依存する形はビルドの幅を狭めてしまうから」という理由で改定され
    「自身以外に隣接していれば、動きやすくなる」というスキルのなるはずだったと思うのですが
    実際は「自身以外に”常時”隣接していると、動きやすくなる」というスキルとなっており
    せっかく{フロントステップ}や{ポルカ}{チャーム}と言った、移動スキルがあるのに活用がし辛い気がします。

    これが、選択可能なスキルだったらともかく初期スキルなので、ダンサーを使う場合、この仕様と必ず向き合わなければならず
    結果、ダンサーを使いやすくするはずだったスキルが、逆にダンサーの難易度を上げています。
    正直、ダンスモードの時の方が、圧倒的に使いやすく安定した効果をしていました。

    ですので、私からの改定案は
    『隣接した時点で、AP+1の効果を発揮する”ユニゾン”にする』
    『初期スキルではなく、選択スキルにする』
    『ダンスモードに戻す』
    の3通りです。ご検討お願いします。

    ■以下、検証内容■
    (AP7のキャラクターを用いています)
    (検証相手にはフェンサーを使用しました)

    ×→効果が発動せず、AP8で行動出来なかった
    〇→効果が表れ、AP8で行動した

    隣接時から、自分が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、自分が、移動で離れてリアクション移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れて移動で隣接→×
    隣接時から、相手が、移動で離れてファントで隣接→⭕
    離れている時、自分が、チャームで隣接→×
    離れている時、自分が、チャームで隣接、隣接したままアクションを挟む→⭕
    離れている時、相手がファステで隣接→⭕
    隣接時から、相手が離れて、相手がリアクション移動で隣接→⭕
    隣接時から、自分が離れて、チャームで隣接→×
    離れている時、相手が、ファントで隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、自身が攻撃を受ける→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が攻撃を失敗する→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が自分に攻撃→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がその場移動をする→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手が移動で離れる→×
    隣接時から、移動で離れ、移動で近づいた後、相手がファントで離れる→⭕
    隣接時から、移動で別の相手に隣接→⭕
    隣接時から、移動で離れ、移動で別の相手に隣接→×
    離れている時、移動で隣接し、相手が移動で離れる→×
    離れている時、フロントステップで隣接→×

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  16. リジュネレイトの調整希望

    現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。

    しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。

    フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。

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  17. クリアしたシナリオのクレジットを後からいつでも参照できるようにしてほしい

    現在素材提供等のクレジットを参照できるのはシナリオクリア直後のみであるようなのですが、シナリオのプレイ中に「このBGMはどこの素材なんだろう」という事を考えながら、クリア時にクレジットの確認を忘れてしまい再度クリアしないと見られない……という経験が最近よくあります。

    クリアしないとクレジットが見られない、というのはネタバレ防止というマスターへの配慮の観点もあるかと思われますが、現状の素材提供の表記は少なくないプレイヤーにとって目を通す機会が少なすぎるのでは、と思います。

    ご検討のほどよろしくお願いします。

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  18. タグ検索性の向上

    日々の運営お疲れ様です。
    タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。

    現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
    よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
    なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。

    ・類似タグのサジェスト機能
    ・編集時、存在するタグから部分一致検索
    ・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる

     参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)

    検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
    よろしくお願いします。

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  19. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  20. ホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの状態付与がログに表示されて欲しい

    日々の運営更新、真にお疲れさまです。

    タイトルにあげたホーリーライト・アースシェイク・ショータイムの3つのスキルなのですが、スキルに含まれる状態付与がログに出ないため、効果の程が視覚的でなく、掛かっているのかどうかわからなかったりしてしまいます。

    過去ホーリーライトについては不具合として提出したのですが、修正がないようなので、仕様的に難しいのかなぁとか、なにか理由があるのかなとは思います。
    それでも、見えない効果付与に混乱する場面は一度ニ度でなかったので、もし修正が効くようであれば変更頂けると幸いです。

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