QuestNotesユーザーボイス
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365 見つかった結果
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変数の初期値を設定する機能が欲しいです
変数の初期値を設定できる機能が見当たらないので、変数タブからシナリオ開始時の変数を設定できるようにしてもらえると助かります。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.2にて変数の初期を設定化のうに変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
個人チャットでダイスを振れないようにして欲しい
現在個人チャットで文頭に半角数字を入れてしゃべると、ダイスを振ってしまって個人チャットの内容が全体に公開されてしまいます。
なので個人チャットではダイスを振れないようにして頂けると助かります。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.20.1で[/dice]チャットを実装しました。
宛先に「/dice」と入力して内容に数字を打つとダイスチャットになります。
今後共よろしくお願いいたします。 -
パブリッククエストについて
動作が軽快かつ多くの人数でプレイできることから、現在パブリックボードを使ったクエスト(ここではパブリッククエストと呼ばせてもらいます。)が多く作成されています。そこで提案です。
①クエスト選択時に「シングル」「マルチ」「パブリック」と区分けし、わかり易くする。
②各パブリッククエストに現在何人プレイ中か表示機能をつける。
以上です。特に②はプレイヤー同士の交流•協力を容易にさせることから是非実装をお願いしたい機能です。よろしくお願いします。
10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.2にて、
パブリックボードを含むクエストのサムネイルにアイコンを追加して判別できるようにしました。
2については、実装上課題があるので一旦見送りとさせてください。。
不完全な対応となり恐縮ですが、
ご理解とご協力をいただければと思います。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
現状のバランスを何とかしてほしい
防御及び盾の仕様変更はどう考えてもやり過ぎです。重装型ウォーリアの価値が半分以下になってしまいました。
引退してしまった人が作ったクエストは今の仕様に合わせて更新される事も無いでしょうし、バランスが盛大に崩壊しています。
何らかの手段でバランスを調整して頂けたらと思います。15 投票数:提案ありがとうございます。
一部、基本NPCキャラクターのATKの調整を含めたステータス見直し、スキル、作戦の見直しを行いました。
それで全てが解決できたとは思いませんが、一旦こちらの提案は閉じさせてもらえればと思います。。
今後も適宜ステータス、スキルのバランス調整は行っていくのと同時に、
クエストの仕様変更の対策は別途用意していければと考えています。。
この度は、配慮の足りない仕様変更をしてしまい、申し訳ありませんでした。
今後ともよろしくお願い致します。 -
チャット枠ですがエンターを一回押した時点で入力待機になるようにしていただけると便利かと
MMOオンラインゲーム等でもそういう感じなので上記の使用にしていただけるとチャットもし易くなるかと思います
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.21.2で実装しました。
ご確認していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
盾の仕様について
現在の盾の仕様は
バックラー DEF軽減2 FLEE+1 重量20
ラウンドシールド DEF軽減2 重量30
となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。6 投票数:提案ありがとうございます。
こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
ver0.7.15.1で修正しました。
(軽減+2=>軽減+1)
提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
ご理解いただければ幸いです。。
(MDEF装備については別途検討中です。。)種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
今後ともご指摘いただけると助かります。
よろしくお願いします。 -
ポーションの性能を上げてほしい
消耗品のポーション・SPポーションの性能が低いと思います。
現在の性能は1個で使用者のHP・SPを2~7点回復する、というもので、
触れ幅が大きく、数回以上使わねば確実な効果を見込めないにも関わらず
値段は50ルド以上で、依頼中に数回使えばすぐに赤字になってしまう高額です。こういった共通の回復アイテムは、もうちょっと使いやすくした方が
シナリオをクリアするために許容されるプレイングの幅が広がって、
プレイヤーとマスターに優しくなり、今後のバランス調整にも強くなると思います。一個分の回復量を上げるか、値段低下や使用回数増加で多く使えるようにするなど
なんらかの性能向上を行い、使用しやすくしてほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。回復については課題があるというのを認識しており、
取り急ぎこちらの基本アイテムである
ポーション、SPポーションをそれぞれ1d+3に変更しました。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
所持アイテムのオートソートボタン
素朴なUIについてです.
アイテムを沢山持つ又は報酬袋から開いた時などをしていて気がついた.
所持枠の順番がぐちゃぐちゃになりやすく,今の状態だと1つづつしか入れ替えができない.これを「あいうえお」順だとか,「武器・防具・アイテム」順とかに分けることができるボタン的な何かがあれば良いのではないか.
ぐちゃぐちゃで良いって人もいるだろうが,基本的に整頓されていた方が気分がいいものではないか?
15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.1にてアイテムを種別ごとにソートするように修正しました。
もし何か気になる点があれば改めて報告していただけると助かります。
今後共よろしくお願いいたします。 -
防御にも判定を導入してほしい
防御力を高めて防御すれば敵の攻撃を完封することができ、途端にゲームの難易度を下げてしまう。
回避や抵抗時のようにダイスによる判定を導入し、緊張感を高めてほしい。7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.13.2でDEFの扱いを修正しました。
防御時の効果を半分に、また盾の効果を軽減効果の上昇に修正しました。
詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2014/09/25/024915
直接提案していただいた内容とは違う修正内容になってしまいましたが、
修正の方向性があってれば幸いです。。。
よろしくお願い致します。 -
バックラーについて以前の性能に戻して欲しい
防御、及び盾の修正によって、DEFを引き上げる盾が”防御時のみ上昇”に変更されました。
しかし、その時に本来はFREEを上昇させるバックラーまで、防御時のダメージ軽減効果へと変わってしまっています。バックラーと他の盾とは扱われ方が違ってきましたし、バックラーについては以前のステータスに戻すべきかと思います。
もし、防御変更に伴った回避の弱体化措置としての意向があったとしても、現在、ダガー装備のシーフの片手が有効に使えない状態となっていますので、それについてはバックラーの数値の下方修正に留めるべきかと。(もしくは二刀流を実装してしまうか)
1 投票数:提案ありがとうございます。
回避キャラクター用の装備として、
バックラーの値を修正しました。
FLEE+1、ダメージ軽減+2に修正しました。
(申し訳ないのですが、FLEE+2は少し強いかなと感じたので値を調整しました。。。)それから二刀流はぜひ実装したいと考えているので、
今しばらくお待ちいただければと思います。。
よろしくお願い致します。 -
重症システムを変えてほしい
現在、HPが30%以下に減ったキャラは重症(injure)状態になって
最大APがマイナス1されます。
一度なると、HPを全部回復させても重症は直りません。しかし、この仕組みは
「重症状態だと強くなる」とか「一発逆転のシステムが使える」というのならまだしも
すでに瀕死という不利な状況に追い詰められたキャラを更に弱らせても、
攻略の幅が狭まりプレイングやバランス取りが厳しくなるだけかと思います。世界観的にも、HP16で平然としてたキャラが、最大HPが100になった状態だと
現在値が30あっても重症扱い、みたいな妙なことも起こります。一応、HPが減ると強くなる装備品はありますが
ランダム獲得なので全員が装備しているわけではありません。重症システムの内容を変更した方がいいと思います。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.13.1で重傷のペナルティのAP-1をなくしました。
そのため、現在、「重傷」自体の効果はなくなってしまいましたが、
今後、重傷時に何らかの効果のある、
スキルやアイテムを実装していきたいと思います。また、最大HPのわからないモンスターも用意したいと考えており、
その際に「あと少しで倒せる」という指標にしてもらえればと思います。今後ともよろしくお願いいたします。
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テストプレイ用パーティのステータスを複数のテンプレートから呼び出せるようにしてほしい
現在はマスターPC一人でしかテストプレイできず、
他のキャラを加えるには自キャラを呼び出すことしかできないので
あらかじめシナリオ製作と無関係な部分で複数のキャラを育てていないと、
複数人で攻略することが前提のクエストの正確なテストプレイができない。また、マスターPCのステータスも一個ずつ手作業で上げなければいけない上に
装備やスキルも一個ずつ与えないといけないので、
「レベル1ウォリアー」「レベル5メイジ」などPCを仮定して設定するための手間がかなり掛かる。
シナリオ内容と無関係な部分で、マスターのテストプレイ・バランス取りにかかる負担が高くなっている。「ウォリアー(ディフレクション回避型)」「ウォリアー(重装盾剣型)」「メイジ(ウォータースピア特化型)」など
クラスごとのある程度の強さや成長後のテンプレを用意して、テストプレイ用に使用&仲間として呼び出せるようにしてほしい。
あるいは、マスターPCを数人以上設定・保存・使用できるようにしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの提案を受け、
ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
マスターのテストプレイが捗れば幸いです。マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
(プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)(直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)(また、公式NPCに追加については、
イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
もっとシナリオを作りやすくしてほしい
シナリオ作成の情報がかなり不足していると思います
作成開始~作成完了までの主な流れを説明する場所を設けて欲しいです
現在では説明が無さ過ぎて、何をどうしていいかがサッパリです
RPGツクールでも初見でも、もっと判りやすいです
また、作成の補助となるテンプレ設定が沢山欲しいです15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.4にて以下URLにて、マニュアルを作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/Manual/
まだまだ不十分ではありますが、今後共改善していければと思います。。。
よろしくお願いいたします。 -
ユーザーボイスの票数を増やしてほしい
この要望提案掲示板では一人ごとに10票しか持ち票がないですが
開発中のゲームということで、遊べば遊ぶだけ大量に要望が出てくるのに、
10票は少なすぎると思います。票数が厳しく制限されていることで、
新たな要望や人の意見への投票が、心理的にもシステム的にも阻害されていると思います。
10票ではなくもっと増やしてほしいです。2 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ票数を25票にしました。
不具合修正ばかりに手が行ってしまい、
なかなか要望に対応できず申し訳ありません。。今後ともよろしくお願いいたします。
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初期状態から仲間にできるNPCを増やしてほしい
PCを一人しか作成しなくても
ゲームプレイを始めた瞬間に4人用クエストを最初から遊べるように、
仲間にできるNPCを初期から3人以上欲しいです。現在は4人パーティを組むためにはPCを二人以上作ったり日替わりNPCを待つなどの手間が必要で、
始めて数分のプレイヤーが4人用クエストを見て「これをやってみたい」と感じても
人数が足りなくて攻略ができず、新規参入の障壁となっていると思います。
ゲームを開始した瞬間に宿屋で4人パーティを組めれば、プレイの幅が広がると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの提案を受け、
ver0.8.5.7で指定したクラスの他プレイヤーのキャラクターを雇う機能を実装しました。
これによりソロプレイヤーでも簡単にパーティーを組めることと、
マスターのテストプレイが捗れば幸いです。マスターとLV5未満のプレイヤーは無料で雇うことができ、
LV5以上のプレイヤーは10ルドで雇うことができます。
(プレイヤーは同レベル帯、マスターはレベル帯を指定できます。)(直接の提案内容の「テンプレートの用意」をできず申し訳ありません。
クラスごとに人気のあるビルドをテンプレートで手動で用意することは、
データ量(レベル帯*クラス*ビルド、とバリエーションが増えてしまう)
また、ビルドの流行り廃りへの追従が難しいため、このような実装になりました。)(また、公式NPCに追加については、
イラストの用意が間に合っていないので今しばらくお待ちいただければと思います。)
改めて改善点などがあれば、別途ご指摘いただけると助かります。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
相当品システム
最近数人で始めました。
店売りアイテムの充実化はなかなか難しいかと思いますが、できれば名前だけでも変えてやりたいかなあ、と。2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.1でアイテム、スキルの名称や説明を自由に設定できる
「固有化」のシステムを実装しました。「ユニークスキル」を名誉点で購入することで利用できるので、ぜひお試しください。
今後共よろしくお願いいたします。
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AIトリガーで「消費AP」を参照したい
「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。
7 投票数:提案ありがとうございます。
常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
(トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
よろしくお願い致します。 -
いったん配置したボタンを動かせるようにしてほしい
ボタンを設置した場合、左クリックして削除する以外に位置を動かせず、
あとで配置を調整したい場合に手間がかかる。
いったん設置した後に配置を調整できるように、
ボタンを右クリックから切り取り・貼り付けと削除できるようにしてほしい。
できればXY座標の直接入力にも対応と、選択した状態で十字キーなどで微調整できるようにもしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.12.9で配置後の位置移動、
および右クリック時のメニューを追加しました。(十字キーの対応は少し工数が必要なため
申し訳ないのですが、今回は後回しとさせていただきました。。。)今後ともよろしくお願いいたします。
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ボードチップの配置を操作するコマンドについて
既存のボードにイベントの「チップの操作」を使用して 新しくチップを出現させたところ、イベント操作によって新しく 付け加えられたチップにはプレイヤーが進入することができないみたいです。
これは私の設定ミスなのか不具合なのかは分かりませんが・・・
一度確認していただけないでしょうか。もしそのような仕様になっているのでしたら進入可能にしていただけるよう
お願いを致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.9で不具合として修正しました。。想定した挙動としては、
「提案していただいた通り、チップには進入可能」になります。 -
「スキル習得」のエフェクトが付いた装備品を外したとき、習得したスキルを忘れられるようにしてほしい
「特定のアイテムを装備しているときだけ専用のスキルを使える」という仕組みを作りたい場合、
装備品に「スキル習得」を付けるだけだと、本当に習得するだけなので、外してもスキルが残っている。
スキルを忘却させられるのはイベントコマンドだけなので、専用スキルを忘れるためには専用のイベントを組まないといけない。いちいち装備を監視して忘れさせる仕組みを作るのは煩雑でバグの原因になるので、
システム側で装備を外したときに忘れられるようにしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.10で不具合として修正しました。「装備を外した時にはスキルを忘れる」になります。
(また、NPCキャラクターには適用できないのは仕様にしました。)今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?