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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

560 見つかった結果

  1. 鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案

    運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です

    さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
    それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
    これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。

    特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます

    なにとぞご検討の程をよろしくお願いします

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  2. エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい

    お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。

    フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。

    エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。

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  3. マスターが情報や告知をまとめる機能

    日頃の運営や更新お疲れ様です。

    マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
    ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
    また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
    これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。

    思い付きですが、例えば以下のようなものです。

    ・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
     →クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
     →マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
    ・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
     →クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。

    他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
    いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。

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  4. メールの送信履歴を表示できるようにしてほしい

    現在メール機能には受信ボックスは存在するものの、送信ボックスは存在していません。
    正しく送信できたかどうかの確認すらできないのは、正直言って不便きわまりない仕様と言えるでしょう。
    また、文通形式のロールプレイ等の交流を行った場合、やり取りを確認できた方が楽しみが増えるでしょう。

    ユニークアイテムの取引が可能になったことでメールの使用用途も増えました。
    これに合わせて利便性を強化していただければ幸いです。
    私見ですが、やはりMMOである以上はソーシャル/コミュニケーション関連の機能拡充は積極的に検討してほしいです。

    ご意見お待ちしております。

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  5. 報酬アイテムに効果を設定させてほしい

    クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。

    鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。

    難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。

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  6. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  7. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  8. フォローの解除をもう一つ深い階層に移してほしい

    右クリックから選べるフォローの解除をその他の階層に移して欲しいです。
    パーティー申請をしようとするたびに手に汗にぎります。

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  9. 「スキル変更案 202204」を受けて

    別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて

    【バード】
     シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象です

     カウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
     カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし

     以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います

     「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……

     また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています

     というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します

    【バード強化案】
    マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
     └単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思います

    バラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
     └魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。

    ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
     └ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。

    その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。

     ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか

    【ダンサー】
     攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
    セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれません

     そして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。

     例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
     或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません

    例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など

    【セージ】
     セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
     実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったので

     あとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います

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  10. フェイントを抵抗可に

    フェイントは回避も抵抗も不可で、また主行動のAP4と合わせて基本的な最大APである7(最大APが8以上の敵を相手にする場合でも、敵のAPが多いほどフェイントの優位性は上がるので割愛)に到達するためフェイント→攻撃(クイックトリック)とするだけで自身はリアクションの余地を残した上で、相手にリアクションをさせずに攻撃することが可能になっており、HITにリソースを割く必要もなくゲームデザイン上不健全です
    Invalidでリアクションされない事例と同様、対応が必要だと思います

    そもそも抵抗がAP消費からSP消費に変わったのも、AP消費ではAPダメージスキルに抵抗してもAPが減るからという理由でしたし、他のAP操作スキルと同様に抵抗可能にすべきではないでしょうか

    この調整により、フェイントは「十分にHITを確保したキャラクターが防御でダメージを弾かれるのを防ぐ」スキルになり、現状のフェイント頼りでDEXを捨てクレイモアを叩きつけるクラスからよりシーフらしくなると思います。
    十分な性能を持つにも関わらず取得率の低いインビジブルアタックの地位も相対的に改善するでしょう

    弱体化調整ですが、現状のシーフはトラップマスタリーが半ば死んでいるのを除けばクイックトリックからプレパレーション、マスタリーなど総合的に優秀なスキルを配られているので立ち行かなくなるということはないと思います
    トラップマスタリーは……取らなければキャラクターの強さに影響は無いとはいえ、ビルドの選択肢が少ないということなのでなんとかしてあげてほしいですが……それは別途提案します

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  11. アリアの調整を希望します

    アリアは演奏カウンター取得の効果を得た代わりにAPダメージが低下しましたが、元々活かしづらかったAPダメージが更に下がったことによりほとんど活かせず、専ら演奏カウンターを取得するためだけに用いる事が多いと感じています。
    正直元のAPダメージを与えるエフェクトも範囲エフェクトという都合上近接クラスとの兼ね合いが悪く活かしづらいため折角のクエスト1回スキルなのに気持ちよく使えないな、というストレスがあったので、いっそAPダメージを無くしてカウンターを取得するだけのスキルにしてしまい消費APを軽くしてもらえると使いやすくなるのではないかと思います。
    アレンジと効果がかなり被りますしクエスト中1回スキルにしては地味だなという気もしますが……

    逆にAPダメージに振り切ってしまいカウンターは得られないがマップ全域の敵味方双方に99ダメージ位の大味なAPダメージを与えるスキルになっても切り札っぽくて素敵だとは思います。
    安全に1R経過させることができるため、シチュエーション次第で攻防どちらにも活かせると思いますがどうでしょう。

    兎にも角にも、現状のアリアはあれもこれもと詰め込みすぎて中途半端な感じが有るので、もう少し切り札らしいスキルにして欲しいなと思います

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  12. HPSPポーションの回復量を上げてほしい

    表題のとおりとなります。

    現在4~9回復とかなりぶれつきがあり、
    AP4を消費の上戦闘中に複数回の使用を考えねばならないリスク、
    また購入金額的にもプレイに優しくない気がします。

    現在1d6+3ですが、以下などに強化してほしく思います
    ①3d6+3回復
    ②15回復 
    ③1d6+3回復×3R継続する

    いかがでしょうか?いい案あればコメントお願いします。
    宜しくおねがいします。

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  13. 武器の強化要素が欲しい

    こういった類のゲームでは難しいのかもしれませんが、少しずつちょっとした追加効果を付与できるようなシステムが欲しいです。
    武器に愛着が湧いていくのが大好きなんです。

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  14. 貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい

    ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
    フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。

    とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。

    ①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
    ②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない

    例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。

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  15. 固有化等で属性を設定出来るようにして欲しい

    現在、炎水風土光闇などの属性はスキルごとに固定になっていますが、
    これを固有化機能で設定させて欲しいという要望になります。

    炎属性のバッシュで紅蓮剣みたいなのができたりとか、
    ファイアーボールを使うのなら、
    炎属性の魔法使いに固定されがちですが、
    ウォーターボールにできたりダークボールにできるようになり、
    キャラ作成の自由度が上がるのではないかなと思います。

    また、現状の仕様ではクエストで『炎弱点』の敵を作ればメイジだけに、
    逆に『闇半減』の敵を作ればウォーロックだけに影響が出る事になり、
    まぁそれはそれで特定クラスが有利/不利になるクエストにはなるのですが、
    クラスが追加されたり修正されたりで増えていっている中、
    1クラスにだけ影響のある設定というのは有利不利関係なく設定しずらいかなと思っています。

    状態異常のダメージ等まで適応するのは
    さすがにちょっと大変そうなので、
    せめてダメージエフェクトのあるスキルだけでも……!

    と、おもいます……!

    最近固有化関係の機能が充実してきており、
    そういった事ができたらもっと楽しくなるかなと思いますので、
    難しい要望かと思いますが、ご検討いただけたら幸いです!

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  16. スタンプをプレイヤーで作成したい

    チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。

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  17. プレリュードの制限を緩和してほしい

    シーフやセージのようなAP消費が3のスキルが主力のクラスと噛み合いが悪いのでプレリュードのAP消費軽減の条件から「AP4以上」を削除してほしいです。
    適用が1Rに1回までなので基本的には現状の内容から大きく強化されるということにもならないと思います。
    1Rに複数回プレリュードを使った場合の恩恵がこれまで以上にはなりますが、その場合もバード側も味方PCも相応のSPを要求されるので問題ないと思います。

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  18. 『応援数』を条件とするクエスト報酬にトリガーを設定させて欲しい

    応援点というシステムの着眼点、本当に素晴らしいアプデだと思います。御見それしました……!
    そして実装直後で恐縮なのですが、開発ブログの概要を読ませて頂いた限りだと『オリジナルアイテム』や『クリアによる名誉点+』といったクリア報酬は、クエストクリア者一律に配布されるように解釈しました。
    これにトリガー(特定の変数の値など)を設けられると、より表現できる幅が広がりそうに感じたので、早いとは承知していますが提案させていただきたいです。

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  19. イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい

    現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。

    どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。

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  20. 両手武器係数の撤廃

    盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します

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