QuestNotesユーザーボイス
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98 見つかった結果
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パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装
そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
(もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除
オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
進めることができなくなってしまっています18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。(仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後とも宜しくお願いします。 -
リーフエッジの強化
エアリアルスラッシュがHIT+1dのMATK+1dダメージ
インビジブルアタックがHIT+1dのATKダメージ
スナイピングがHIT+3のATKダメージなので、
リーフエッジはHIT+3のMATK+1dダメージにするか、
あるいはドルイドというクラスの特性から何らかのデバフやAPダメージなどを付与するなどの強化が欲しいです11 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.0にて、
ドルイドスキル「リーフエッジ」地点のみに変更。回避不可に変更。斬ダメージタイプ削除。
に変更しました。(個別のスキル単体ではなく、そのクラスがもつスキルセットや特性を考慮したスキルにできればと思っています。今回は地点指定という特性を持つドルイドとしての色を強くしました)
(ダメージタイプの削除は、魔法スキル全般の変更に合わせた修正です)
以上、よろしくお願いいたします。 -
「変数を保存してクリア」が欲しい
現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
・キャンセル(変数保存なし)
・キャンセル(変数保存あり)
・クリア(変数保存なし)
とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
・ストーリーのルート分岐
・金や取得アイテムの状況
等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。
15 投票数:提案ありがとうございます。
変数周りの不具合修正に合わせて、Ver0.10.6.1にて実装しました。
クエストの状態を変えるのとは別に、変数の保持するかを設定できるようにしました。(オプションで設定変更できます)
以上、よろしくお願いいたします。 -
スキルのノックバックとヒッチの発生源
現在のノックバックとヒッチは、スキルなら常に行動者が発生源になってますが
ターゲットに子追加したスキルの場合は対象者、対象地点を発生源にするか、あるいは自由に発生源を設定できるようにしてほしいですたとえば爆弾を投げ込んで爆発させ、爆風でノックバックするような表現をする時に、発生源が行動者では着弾点にかかわらず一方向にノックバックされてしまうというような不都合があります
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.0にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
特定のエフェクトを受けた時トリガー
睡眠状態や演奏状態の解除条件に使用されているトリガーを、状態やパッシヴスキルの効果に使用できるようにしてほしいです
例えば、ダメージを受けた時にラウンド終了時まで攻撃力が上がるような状態、パッシヴが作れるようになります(アクション検知では攻撃を回避したり、軽減値が上回って0ダメージになった場合にも起動してしまいます)1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.10でエフェクトを受けた際のトリガーを用意しましたのでご確認いただければと思います。
今後ともよろしくお願いいたします -
プレイの強化
サイコロを3つ振った中で一番低い目の期待値は約2,
サイコロを1つ振る時の期待値は3.5
AP2とSP3を使って命中判定の期待値を+1.5ではさすがに効果が薄すぎるので、一番低い目を6に固定するようにしてはどうでしょうか1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.1にて、
一番低い目を6にするように変更しました。
また、合わせてAPを3に変更しました。
(ダイスの変更は、ファンブルを防ぎ、クリティカル率を上げる効果もあるので数値の上昇以外に効果があると考えています)
今後共よろしくお願いいたします。 -
ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか
イメージは置いておいて、(そもそも抵抗というのがどういうものなのかよく分からないですし)使い手のいないラウンドシールドの救済とRESI装備不足を同時に解決できます
10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.1で盾装備の調整を行いました。■カイトシールド
「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF 1の修正を与える。」
DEF1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
■ラウンドシールド
「DEFによるダメージ軽減+4。」
DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。
それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。
その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
(結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)完全な提案通りになっておらず申し訳ありません。。
今後共バランス調整を行っていければと考えているので、
引き続きよろしくお願いいたします。 -
エフェクトトリガーに属性を追加してほしい
ある属性を含むスキルを受けた場合に回復する状態異常や、ある属性に対して特定のリアクションをとるAIなどを設定できるように
7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
ダメージ系のエフェクトトリガーに対して、
属性やタイプの条件をオプションで設定できるようにしました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
各種トリガーの追加
現在のトリガーでは見当たらないものがいくつかあったので挙げてみます。
・ダメージの種類のトリガー
ダメージやSPダメージ、回復等のエフェクトがなし/物理/魔法であるかを判定できる。・属性トリガー
エフェクトが打属性や火属性であるかを判定できる。・エフェクトトリガー
移動やノックバックの項目の追加。
これはエフェクトで一部指定できないものがあるようなので。・種族トリガー
人系の場合、竜系の場合といった条件を判定できる。・装備トリガー
装備中アイテムのサイズの判定ができる。
主に両手武器かどうかを判断できると便利だと思いました。0 投票数:提案ありがとうございます。
以下のトリガーを実装完了しました。・ダメージの種類のトリガー
・属性トリガー
・種族トリガー
・装備トリガー実装の兼ね合いでエフェクトトリガーについては別途改めて検討させていただければと思います。。。
大変恐縮ですが、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後共よろしくお願いいたします。 -
マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい
テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ローカルデータ上限の拡張
ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。
デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。
ご検討くださいませ。33 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました。対応が遅れて申し訳ありません!
データ量はサーバー都合に関係するため、大変恐縮なのですがパトロン特典とさせていただきました。。
詳しくは以下を参照ください。https://www.questnotes.net/Topic/Patron/
以上、よろしくお願いいたします。 -
21 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
今後ともよろしくお願いいたします。 -
AIの命令の数を増やしてほしい
リアクションはともかく、アクションが全然足りないので・・・
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.4で作戦最大数を13に変更しました。
(最大数は通信料との兼ね合いがありますので、
様子を見て今後も調整していければと思います。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい
ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです10 投票数:提案ありがとうございます。
(対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)
ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。
詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/02/25/031443ただ「半分」や「倍」といった大きな粒度での修正は可能ですが、
「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。
大変恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ダメージ軽減を行うステータスを自由に設定できるようにしてほしい
現在ATKダメージなら必ずDEFによって軽減されるので、そこを自由に設定できるようにしてほしいです
11 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.8.7でダメージ軽減のステータスをDEF,MDEF,なしから選べるように設定しました。
より細かく設定できるようにしようかとも検討したのですが、シンプルにできればと考えたので、このような形に落ち着けました。よろしくお願いいたします。
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7 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.7.24.1で実装しました。
特殊変数>キャラクター>セリフ
より値を取得できるようにしました。
よろしくお願いいたします。 -
7 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のトリガーを実装しました。
・自分の行動の対象者によるトリガー「アクショントリガー」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクショントリガー」今後ともよろしくお願いいたします。
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効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい
現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.5.9にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
アップロード済み素材の削除機能が欲しいです
シナリオ制作の際、間違えてアップロードした素材や使わなかったものを
削除し容量を増やす機能が欲しいと思います。17 投票数:提案ありがとうございます。
削除機能はついていると思うので、
ver0.7.16.5にて一覧に素材の容量を表示するようにしました。もし、消しても容量が残ってしまうようであれば、
改めて不具合報告していただけると助かります。。よろしくお願いいたします。
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