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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

560 見つかった結果

  1. ボード上のコマについて

    プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
    現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
    そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
    現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。

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  2. 右上UIの改善

    【概要】
    右上のUIを、どんな背景色でも見えるようにしてほしい。

    【詳細】
    真っ黒な画面を演出や暗転として使うクエストがある中、まったく同じ文字色だと紛れてしまってまず見えない、暗い色調にした際も視認性に難が生まれる状態です。

    クエスト名、ボード名、プライベートとパブリック、参加人数、各種ボタンの表示など、重要な情報や操作に関わるボタンが見えなくなる、どこにあるのか分からなくなるのは不便です。
    見え方を考慮しようとすると、演出に制限がかかってしまいます。
    マスターとしてもプレイヤーとしても気になっています。

    【提案】
    恐らくボタンの色はα値を弄った#000000ではないかと推測しています。こちらは#000000~#ffffffの間のグレーにした上で、白でも黒でも見える程度にα値を調整していただけないでしょうか。

    また、駒へのオンマウスで出るステータスのポップアップ、チャット欄は"半透明の黒"を下敷きにした白文字です。
    他、画面中央のメニューやHPSPAPなどには基本的に白文字や灰色の文字が使われています。
    グレーを使う以外に、右上UIにも"半透明の黒"を挟んで白文字にする、などして見え方を改善できないでしょうか。
    また、可能でしたら10%単位でいいので、"半透明の黒"のα値をユーザーが設定で変えられるようにすると、各人が自分にとって見やすい画面を自分で設定できるようになります。

    あまり困っていませんが、同様に左側のPTリストの名前も黒文字なので、真っ黒な画面では見えなくなります。
    統一して見栄えを良くするという意味でも、各所の色について、UIの改善としてご検討いただきたいです。

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  3. クラススキルの廉価版な効果を持つアイテムの提案

    いつも運営・アップデートありがとうございます。
    今回は既存要素の改良して欲しいといった要望では無く
    新しい要素の提案をさせていただきます。

    ◤提案の概要◢
    以下の様な『クラススキルの廉価版の効果を持つアイテム』
    の実装を求めます。
    ▼アイデア案
    【バリアトーテム】→セージのバリアの廉価版
     1ラウンド終了時まで、1d+3の
     シールド(barrier)を与える。
    【毒消し草】→アコライトのリフレッシュの廉価版
     毒(poison)のラウンドを2短縮する。
    【応急薬】→アコライトのリザレクションの廉価版
     アクティブ中の場合、1マス以内に居るパーティ一人
     の状態[knockout]を解除する。

    ◤提案の経緯◢
    現在は14クラスもあるのに対し、気絶を解除できるのはアコライトというクラスただ一つだけ
    クラスごとに出来ることは全く異なるのに、パーティの枠が非常に少な過ぎます。
    回復職が居なかった場合、回復自体はポーションで補えますが
    気絶した場合、蘇生ができるのはアコライトのみでしかも一回きり。
    14もクラスがあるのに、クエストによっては蘇生できるアコライトを4枠のうちの1つに入れなければ、まともに挑めないものもあります。

    また、消費アイテムの種類も非常に乏しく
    冒険の準備が非常に味気ないです…
    何も考えずSPポーション、APポーションを多数持ってリソースのゴリ押しでクリアしたり

    そういった問題を解決するため、どんな構成でもある程度役割を担えるように
    上記のアイテム案の様なアイテムがあったらいいな、
    と思い提案させていただきました。
    また、上記のアイデア案に限らず、様々な効果のアイテムが増える事を願っています。

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  4. マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい

    件名の通りです。
    自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。

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  5. [knockout]状態でも各種コントロールにアクセス出来るようにして欲しい

    [knockout]状態でも画像コントロールやボタンコントロールに触れるようにして欲しいです。

    現在はまとめて[アクション不可]に引っかかってしまうため、リトライさせたい場合や気絶者の任意でボードから離脱させたい場合など色々不都合が生じています。

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  6. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  7. class:で文字が変わるのではなく、[class:]の形式のみに反応するようにしてほしい

    最近、[class:warrior]のような形で入力をすると、
    そのクラスのスキル一覧が分かるような形になっています。
    この機能は非常に便利で、新規の方に説明をしやすくて助かっています。
    しかし、これの実装によってclass:といった文字が入っていると
    [データが見つかりません]となってしまうようになりました。
    クエストオリジナルのクラスであることなどを表現したい場合、
    class:alchemyst のような表示がかっこいいな、と思い
    そういうのを作っていたのですが、class:の時点で反応してしまう為
    [データが見つかりません]の表示になってしまいます。

    他の表現の方法を考えはしましたが、
    クラス:アルケミストでも悪くはないかもしれませんが、
    class:alchemystのほうがかっこいいな、と感じてしまいます。

    そこで提案なのですが、classだけ、あるいはitemなどの他のも含めて
    []で囲わなければ反応しない、というのは如何でしょうか。
    例えば、クエスト内の文字であっても
    class:Warriorの表示なら「class:Warrior」の表示のまま
    [class:Warrior]の表示なら、「ウォリアー」となり
    クラスがどんな感じか確認できる、というのがいいと思います。

    長くなってしまいましたが、まとめると

    [class:]という表記でのみ反応し、
    class:という表記では反応しないようにしてほしいです。
    RPとデータとしての表現を自由にできるので
    非常に便利だと思いますが、いかがでしょうか。

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  8. NPC冒険者のアイコンを推奨素材に入れてほしい

    クエストにNPC冒険者(ノキン、メイなど)を登場させる際に、アイコンが推奨素材になくて不便なので入れてほしいです。

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  9. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  10. 古いクエストを見つけやすくして欲しい

    いつも運営お疲れさまです。
    今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。

    現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
    クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。

    応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。

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  11. イラストの比率を設定できるようにしてほしい

    現在はキャラのイラストに透過部分がある画像を設定すると
    透過分の余白がギリギリまで上下左右に引き伸ばされ、縦横の表示比率が変になる。

    ステータス表示用のキャライラストをアイコンや立ち絵と別々に用意するのは
    マスターの手間だしサーバーにも負担が掛かる。
    イラストが変にならないよう、倍率・比率を自分で設定できるようにしてほしい。

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  12. 杖のATK補正の再修正希望

    杖のATK修正がSTR1.0に変更されましたが、近接武器としての適正が皆無となった事は少々調整の影響が大きいと考えます。
    実数値での修正が付かない分他の武器よりも劣るが、近接武器としても利用できるという特性は残して欲しいため、ATK修正をSTR
    2.0に戻して頂きたく願います。

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  13. リジュネレイトの調整希望

    現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。

    しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。

    フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。

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  14. メール機能での送信履歴と金銭送信

    〇送信履歴機能
    以前、送信者から受信者へメールが送れていないという
    事態が発生しました。
    送信ミス、またバグなのかを判断をするために
    送信履歴を追加していただたいです。

    〇金銭送信
    アイテムが送れるならお金も送れるようになると何かと便利です。
    ご検討をお願いします。

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  15. 鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案

    運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です

    さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
    それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
    これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。

    特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます

    なにとぞご検討の程をよろしくお願いします

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  16. 直線攻撃が欲しい

    現在攻撃対象の選択、または攻撃範囲は使用者を中心とした四角形の範囲に限られています。それを使用者を中心とした8方向の直線上のオブジェクトを対象とするスキルの作成を可能にしてほしいです

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  17. RESIをもっと上げやすくして欲しい

    同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
    抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます

    感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
    にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
    抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。

    例えば、
    ・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
    ・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
    ・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
    などが私の頭で思いつく案です
    他にも案、反論等があればコメントに・・・

    どうぞご検討お願いします。

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  18. PvEとPvPで仕様を分けて欲しい

    PvEとPvPとでスキルの強弱は必ずしも一致せず、
    どちらか向けの調整をするともう一方で使い物にならなくなってしまう(或いは強力になりすぎる)という結果を招いてしまいがちです。

    プレイスタイルが異なるプレイヤー同士での軋轢を押えるため、
    今後のスキル調整を容易でフットワークの軽いものにするため、
    今のうちにPvEとPvPで仕様を分けてしまうことを提案します。

    具体的な方法についてですが

    ①PvP用と銘打った装備を販売する
    「杖のMATKを下げて欲しい!」という要望を例にとるなら、
    決闘者のロッド(Pv)といったような名前で過去仕様の装備を用意してしまうのが一番手っ取り早く、工数もかからない方法だと思います。
    一緒にスキル調整用のパッシブを乗せてしまうのもいいでしょう。

    PvPをスポーツとして楽しむプレイヤーはフェアであることを重んじるので、”公式が用意した”という事実が望まれている(筈)です。

    ②スキルの差し替えを行う
    スキルを忘却する(または非表示にする)パッシブ効果を用意し、
    差し替え用のスキルを習得する効果と同時に装備品へと載せます。

    ex.[装備]スリーピングを忘却する。スリーピング(Pv)を習得する。

    あとはこの装備品専用のスロットを新たに設け、
    PvPをしたい人には任意で装備してもらうという方式です。
    クエスト側で強制させたい場合はマスター毎の対応になるでしょう。
    スリーピングのような行動阻害系スキルはこちらの方法がより望ましいかもしれません。

    どうかご検討をお願いします。
    反対意見もあればぜひ・・・。

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  19. レビューするメリットを経験点以外にも欲しい

    現在レベルがカンストするプレイヤーも増えた一方で、カンストしてからクエストにレビューを送る人は殆どいないという状況になっています。
    経験点がすでに必要でないというのが大きな原因だと思いますので、経験点以外に、例えば名誉点であったり、レビュー限定のアイテムの配布などがあれば良いなと思い、提案させていただきます。

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  20. 各種上方修正の提案

    私見によるものですが、
    現状で強化の余地が残されている物をリストアップし、提案します。

    全て採用してくれ、という訳ではありません。宜しくお願いします。

    ①盾の性能

    ■強化に値する理由

    ・両手武器に対し盾の性能が低い。
    (ATK+1d~1d+2/筋力係数+0.33に対し
     DEForFLEEorRES+1 DEF軽減エフェクト+1~5)

    ■強化案

    ・ステータス上昇を1増やす、
    DEF+2など、ラウンドシールドはMDEF軽減を追加など。

    ・盾装備時にDEF/MDEFに体力/感覚x0.33の係数を追加する。

    ②ディスコード、ポーレンの強化

    ■強化に値する理由

    ・微睡、恐怖に対して麻痺、沈黙は効果が限定されている事。
    ・効果が限定されているのに継続Rは他スキルと同じである事。

    ■強化案

    ・継続Rをカースと同じにする(1d/2+1)かレベル1時点で1d/3+1にする。

    ③両手武器の熟練装備追加

    ■強化に値する理由

    ・剣のみ両手武器の熟練装備がある事。

    ■強化案

    ・熟練のウォーハンマー、ランス、バトルアクスを追加する。

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