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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

560 見つかった結果

  1. クエスト、マルチ募集について

    いつも楽しく遊ばせていただいています
    遊ばせていただいて気になる点がいくつか出ましたので提案させていただきます。

    まず、この機能を使って募集をしても人が集まりにくいので募集をかけた際にアナンスがあるとうれしいです。
    また酒場や広場で募集が見れるようにしてほしいかなと。
    募集したときにメンバーが集まるのを待ってる間、ほぼ何もできなくなってしまうのは機能を殺しているような気がしてとても残念に思ってしまいます。

    募集時に気になったのはこの位ですが、いざメンバーが集まってクエスト出発してクリアしたときにそのまま解散となるのも惜しい気がします。
    行ったクエストでのお疲れ様会、反省会がそのままできないので
    広場などで再集結してお話しする形になるとは思いますがシステムを理解していないとちょっと面倒だな・・・と。
    ですので出発した段階でパーティ組んでもらえるようにしてもらえると非常に助かります。

    長々と失礼いたしました。
    良かったらご一考のほどよろしくお願いいたします。

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  2. キャラクターごとのクエストお気に入り機能

    更新お疲れ様です 既存のアイディアでしたら申し訳ありません

    クエストが沢山増え、色々なパブリックボードで遊ぶ中
    「後で行こうかな」と思ったクエストや、お気に入りの場所(パブリック)をお気に入りに入れているのですが

    キャラクターAの活動場所はここと、ここと...
    キャラクターBは所謂”ヴィラン”なのでここと... 
    と、キャラが増えるにつれ、そのキャラごとの生息地お気に入りで圧迫が...

    キャラクター毎に5枠....いや3枠でいいので、お気に入り機能があると便利だな、と思いましたので
    そっと提案しておきます

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  3. 依頼書に詳細説明の項目が欲しい。

    連日の更新、お疲れ様です。
    表題の提案についてなのですが、
    依頼書を表示した際に、そのクエストやボードのより詳細な説明を記述でき、プレイヤーからはマウスカーソルをあわせたときにポップアップするか、あるいはリンクのような形で説明を見れる機能が欲しくあります。

    昨今の(特にパブリックな)ボードは多様化してきており、
    ボード内部に入ってから入り口で説明を読む必要があるボードも増えているかと思われます。
    マスターとしては、そういった説明をボードに入る前にプレイヤー様方へ読んでほしくあり、プレイヤー側としても依頼書の文章だけでは説明が足りず、参加するのに二の足を踏むことは多いのではないでしょうか。

    また、現状の依頼書について文章の表示スペースがあまりに少なく、自身でクエストを制作していても、依頼書における説明不足を感じる事が多々ある次第です。

    実装の時間的あるいは手間的コストについては想像することができませんが、もし宜しかったらご検討の程をお願いしたくあります。

    宜しくお願い致します。

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  4. ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい

    ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。

    ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。

    また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。

    以上

    よろしくお願いいたします。

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  5. 古いクエストを見つけやすくして欲しい

    いつも運営お疲れさまです。
    今回は「古い順にクエストを表示する機能」と「"応援されているクエスト"をまとめて表示するタブ」を実装して頂きたいと思っています。

    現在、古いクエストを自力で見つけるためには「新着クエストをひたすら遡る」か「検索で偶然古いクエストが出てくる事に期待する」しか方法がなく、過去の良作に触れる機会が非常に少なくなっています。
    クエストの応援機能を利用しようにも、おすすめに表示される個数・期間が限られているため、人の目に留まるということが難しいのが現状です。

    応援機能をもっと目に留まりやすく、古いクエストを探しやすくする事で新たな楽しみを発見しやすくして頂きたいです。

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  6. 設定でメッセージのフォントを以前の表示に戻せるようにして欲しい

    更新により変更された現在のメッセージフォントですが、文字のアンチエイリアスにブレがあり潰れることがある・画数の多い文字が読み難い・太くて主張が強すぎる、等の問題を含んでいます。(個人的に、ではなく、少なくとも複数人からその様に思われています)
    また、文字が途切れてしまう不具合も現時点では残っているようです。

    全体的で戻して欲しい、とは言いません。こういったデザイン面に大きな手を加える変更をいきなりするのも、個人開発である以上やむを得ないことだと思います。フォントを組み込むことで環境に表示が左右されないようにするというのも、ごもっともです。

    ただ、フォントに関する要望でこれまでに出ていたものは『テキストコントロールのフォントを別のフォントに変更できるようにして欲しい』というものであって、全体でフォントを変えて欲しい、雰囲気を整えて欲しい、という要望はありませんでした。これまでのフォントに不満があって声を上げるユーザーはいなかったという事実があります。
    その点、及び冒頭に上げた現フォントの問題を考慮して、以前の表示に戻せるように、アカウントごとに設定出来るような変更を加えては頂けませんでしょうか。

    せっかく更新したものを戻せるようにする、というのは心理的抵抗も大きいかも知れません。ユーザー側としても、雰囲気が豪華になった!と喜べていればよかったのですが、どうしても現在のフォントが気になってしまうのです。
    現フォントが気にならないという人にはこのまま使えるように、また気になってしまうという人には戻せるように、そんな変更を頂ければ幸いです。

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  7. フォントの実装に関して

    いつも運営ありがとうございます。

    フォントを実装ということで、
    ビジュアル的な表現の幅が広がりとても嬉しいです。

    ただ、実装に際して何点か気になる点があるため要望させていただきます。

    ①フォントが変わることでの文字幅の変化による影響

    フォントが変更されることで文字の横幅が変化することで、
    既存クエストのメッセージ内の文字の配置が変化してしまっています。
    マスター達は元々のフォントに合わせて読みやすいようにメッセージを調整している方が多く、
    変化することでそれが崩れてしまうと可読性が落ちるかと思います。

    ②フォントが変更されることによる雰囲気への影響

    フォントというのはゲームの雰囲気、
    テキストの雰囲気への影響度が非常に高く、
    今までの良くも悪くも主張しなかったゴシック体に比べ、
    今回追加されたものはかなりデザイン的に主張するフォントなので、
    色々なクエスト、キャラクター存在するクエストノーツに
    統一で一括実装するには少し不向きに思います。

    ■上記を踏まえた要望

    フォントという表現が増えること自体は喜ばしいかと思いますし、
    フォントが変更されることでゲームの雰囲気がリッチになるというのも間違いなくあるとは思うので、特に上記の改善のため、下記のような対応をしていただけると嬉しいです。

    ①シナリオ単位でのフォント設定
    テキストコントロール同様、シナリオ単位でメッセージの表示コマンドのフォントを設定できるようにしていただきたいです。

    自分のシナリオに合わせたフォントを選択することで、シナリオの雰囲気をより伝えやすくなるかとおもいます。

    ②メッセージ単位のフォント設定
    統一感重視で実装していないということですが、こちらも設定できると嬉しいです。
    今のフォントはどちらかというとお洒落な印象の為、
    そのへんのゲヘゲヘした野盗などにも適応されると
    なんとなく野盗がお洒落な雰囲気で喋る雰囲気になってしまいます。

    喋るキャラクターによってフォントを変更できると表現の幅としてとても良いと思うので、こちらも実装していただけると嬉しいです。

    セリフに設定するというのを考慮しているとのことですので、こちらは可読性の問題もあまりありませんし、まずはこちらに設定可能になると嬉しいです。

    以上です、難しい要望になるかもしれませんが、何卒宜しくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。

    まず、共有不足だったと思い恐縮なのですが、今回埋め込みフォントを使用するようにした目的としては、言及いただいたビジュアル的な表現やリッチさ的な理由もあるのですが、それ以外に「環境によってフォントが変わらないようにする」という目的があります。

    そもそも今までのようにデバイスが持っているフォントを利用すると、環境によって同じ表示ができない状態になっていました。(その結果、環境によって表示がまちまちになります)

    そのため今回、「環境によってフォントが変わらないようにするために、アプリにフォントを埋め込みそれを利用するように変えた」という点があるをまず共有させてください。

    そのうえで、いただいた気になる点①に関しては、ver0.13.5系の通常版表示と互換が近くなるように全環境を調整はしていければと思うので今しばらくお待ちください。。

    その他、メッセージのシナリオやコマンド、センテンス単位でのフォント、色、サイズ変更など、あるいはユーザー単位での自身のクライアント設定変更もできるようにしてもよいと思っているのですが、改めて検討させてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします!

  8. チップ上の座標を基準にしたコントロールの表示が欲しい

    画面上の座標ではなく、ダメージなどのエフェクトの表示のように
    オブジェクトの位置やチップ上の座標を基準に画像やボタン、テキストなどを表示できると
    表現の幅が広がって便利だと思います。

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  9. ボタンのプロパティ変更コマンドが欲しい

    設置したボタンについての提案です
    【ボタンのプロパティ変更】コマンドが欲しいです。

    【オブジェクトのプロパティ変更】のように
    アイコンやクリックイベントなどを設置したまま変更できると
    再設置や処理の手間が省けると感じました。

    よろしくお願いします。

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  10. スキルアイコンをドット絵のまま利用して欲しい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    フェンサーのスキルアイコンを見ていて感じたことなのですが、これらは化け猫缶屋さんのドット絵素材とタッチが似ているものの、素材屋さんでは見たことがないグラフィックであり、逐一発注をしているという発注側・作成側共に手間暇掛けられた作品であるのだと推測しております。クエストノーツ専用に整えられた美麗なアイコン、素晴らしいと思います。素材を手掛けてくださる作者さんにも、クエストノーツの世界を彩るのに発注を惜しまない運営さんにも。感謝と称賛の気持ちがあります。

    ただ、パッシブスキルのアイコンをよく見ると、何故かドット絵ではないように見えます。発注先が別なのかと思ったのですが、雰囲気的にそうも見えません。これは推測なのですが、もしかして『元々24pxの素材を、パッシブスキルとしての表現の為に吹き出しを組み合わせており、その為に拡大&合成処理を行った』のでしょうか。 

    ドット絵が引き伸ばされるということ自体はやむを得ない時もあるというのは理解しております。ただ、態々専用に製作されたものなのに加工で引き延ばされてしまうというのは、無常を感じてしまいます。
    せっかく専用に制作されているのであれば、元々のドット絵をそのまま使用して綺麗な姿を目にしたいです。もしパッシブスキルとしての吹き出し表現が必要でも、予め吹き出しを盛り込んだ形で素材として仕上げて頂く方式に変更出来ませんでしょうか。

    これまでの素材を全て直して欲しい、という訳ではなく(発注素材以外は難しいのと大変すぎるので)、今後発注する時に、こんな意見もあるということを覚えて頂ければ幸いです。

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  11. DEF貫通エフェクトについて

    もう一声たりないと言われつつも調整の難しかった【ピアース】や【ウォータースピア】にもばらまいて欲しいです。
    フレーバーとしてぴったりのエフェクトだと思います。

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  12. セージの攻撃面について

    いつも開発お疲れ様です。

    さて、タイトルに関してですが
    セージという職に関して、バリアの調整によって持続時間が長くなり、『先読み』より『恒常的な防御』として新たな立ち位置を確立し、セカンドキャストの調整によって燃費が大幅によくなったセージですが、防御面の補助としてはほぼ完成したのではないかと思ています。
    一方で、攻撃面はショックの威力が低く、MDEFの高い相手には非常に苦しい戦いを強いられ、MDEFが高い相手はRESIも高く設定されやすいことから、エンサイクロペディアによる援護も難しく、カームによる補助が無ければいけない…となり、非常に敵に左右される+スキル構成が限定される、というのが現状です。
    つきましては、以下の二つの提案をさせていただきます。

    1.カームの効果に「MDEF貫通」を追加する
    2.エンサイクロペディアを魔法スキルにする

    それぞれ理由を説明したいと思います。
    まず1に関してですが、ショックを活かそうとするとカーム、エンサイクロペディアと言う二つのバックアップが必要になり、スキル枠が残り1つしかなくなってしまうというのが現状の難点です。
    そこで、カームに最近追加されたMDEF貫通をつければ、エンサイクロペディアを無理に取らなくても攻撃面を補強できるのではないかと考えました。
    そして2についてですが、1を反映するとセカンドキャストと相性が悪く、行動を阻害してしまうエンサイクロペディアはほとんど採用されなくなってしまうのではないか、という危惧からです。
    現状のクエストノーツでは、SPとWillというリソースの限定がある以上、長期戦は困難であり、そちらで真価を発揮するエンサイクロペディアは中々活躍の場がありません。
    その上、セカンドキャストによって3回連続で魔法が撃てるというメリットを享受できないくなってしまうエンサイクロペディアは、使用する隙が現状でも中々ありません。
    なので、魔法スキルにすることでそれを解消したい、と言うのが趣旨となっています。
    元々セージは小回りの利く魔法を連発するのがクラスとしての特色だと思うので、エンサイクロペディアもそこに組み込めたらいいな、と思っています(何よりすごくセージらしい名前のスキルですし)。

    忙しい中ではありますが、ご検討いただけると幸いです

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  13. ショックの威力を調整して欲しい

    セージのスキル、ショックは現状MATK補正の半分+1dでセカンドキャスト有りの状態ならば3発撃てる調整ですが
    3連打して全てを当てた時にようやくメイジのファイアーボールに並ぶか並ばないか程度の威力で、魔法攻撃なのでAP消費無く抵抗で半減されやすく、MDEFによる軽減も3回行われるため実際はもう少し低いダメージに収まりがちです。
    現状では1ラウンドにwill無しで3発撃てることが強いメリットにならず、ただ消費を重くしているだけなのではないか?と思うので、
    消費APを4に変更して、威力をMATKそのまま位に調整していただければ嬉しいなと思います。

    他に良さそうな案やご意見などがあればコメント頂きたいです。

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  14. バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい

    バリアの調整決定について、お疲れ様です。

    何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
    補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。

    インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。

    対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。

    バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。

    このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。

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  15. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  16. メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて

    メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
    任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
    このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
    あまり印象に残りません。
    ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px
    96px?)程度の大きさでも
    表示できるようにしてもらいたいです。

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  17. シールドの重複処理を調整してほしい

    運営・更新お疲れ様です。
    セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

    結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
    つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

    具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、シールドの上限を一定値に留めるような修正を希望します。

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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

  18. クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい

    現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
    ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
    そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。

    また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。

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  19. マスターにのみ通知が行き、クエストページには表示されないログ公開形式が欲しい

    マスターにのみ通知が行き、
    クエストページの下には表示されないログの公開形式が欲しいです。

    現在ログを公開設定にすると、
    クエストページの下にログが表示されてしまいます。

    マスターにログを渡したい!
    ログURLを入手してSNSや個人サイト上に並べたい!
    けれどクエストページに公開されて目立つのは嫌……!
    という葛藤で、私は公開設定をかなり渋ってしまいます。

    (特に公開ログが一つもない依頼にログ上げるのは
     かなり勇気が入ります……。)

    同じ理由でWEB公開を渋ってしまう人は多いと思います。
    ぜひマスター様にログを献上する敷居を下げるために
    ご一考頂けたら幸いです。

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  20. エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい

    お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。

    フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。

    エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。

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