QuestNotesユーザーボイス
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367 見つかった結果
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ローカルデータ所持中のPCの取り扱い
ローカルデータを所持している状態のキャラクターは
ステータスの詳細を閲覧することができず、
装備やスキルに不備が生じている場合もあり、
さらにゲストとして招致された側のキャラクターに
バグが発生することもあるようです。ということで、ローカルデータ所持中のキャラクターは
ランダムゲスト枠で出ないように設定してもらえないでしょうか。22 投票数:報告ありがとうございます。
ver0.11.5.4にて同一ボード外のキャラクターから参照する場合はクエスト中のスキル/装備変更は含まないようにしました。
(その結果ローカルデータ表示はなくなった認識です)
その他、考慮漏れや不具合等がありましたら改めてご一報いただけると助かります。
以上、よろしくお願いいたします。 -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしてほしい
いつもお世話になっております。
現状クエスト履歴機能からは/saveコマンドと違ってローカルへしかログ保存が行えませんが、
リソースへのログ保存を可能にしていただきたく希望します。現在ローカルへのログ保存に不具合が生じており、かつローカルへのログ保存はリソースへのログ保存と比べて不具合が生じやすく見え(自分の覚えている限り以前にも同じことが発生しておりました)、どちらへも保存できるようにしていただけるとログを取り損なうリスクが低減されるのではないかと自分としては思っております。
以上より、クエスト履歴からのリソースへのログ保存を可能にしていただきたく望んでいます。
検討の程よろしくお願いいたします。4 投票数:提案ありがとうございます。
こちら、ちょうどver0.11.9.0にて履歴からのログ保存を実装しましたのでご利用いただければ幸いです!
詳しくはこちらのブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/10/31/222423別途不具合については調査いたします。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
冒険者が体験した出来事を共有する仕組みが欲しい
初めたばかりの初心者ですが提案させていただきます。冒険者手帳の日記…という形などでそれぞれの冒険者の体験を書き記す物があったらいいなと思います。またそれらを任意で他の人に共有できるようにすると、自分の知らない所で行われたロールプレイを覗き見る事ができて面白いんじゃないかなとも思います。ただ、公開されている依頼の予期せぬネタバレをどうにか防止する仕組みも必要になるかもしれませんが…
6 投票数:提案ありがとうございます。
提案いただいたような仕組みはほしいと思っていたので、
ちょうどver0.11.9.0にてログの公開機能を実装しましたのでご利用いただければ幸いです!
詳しくはこちらのブログを参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/10/31/222423
以上、よろしくお願いいたします。 -
保存しましたをログに残して欲しい
シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
現在カウンター数を確認する機能がほしい
開発お疲れ様です。
各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると
1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す
2.何らかのUIを追加する
実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。
現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。
7 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願い致します。 -
『パーティへのゲスト追加/ウェブページからの参照を許可』を、別々に設定できるようにしてほしい。
・ゲスト追加は許可でウェブページからの参照は不許可
・ゲスト参加は不許可でウェブページからの参照は許可などができるようになると嬉しいです
16 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.5.0で対応しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ステルスの根本的な調整をして欲しい
SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。
具体案
1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加するこの案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する
この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正
一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。
以上、よろしくお願い致します。
22 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.2.0にてステルス系スキルに利用ラウンド制限を設定させていただきました。
また、それに合わせて、関連スキルの調整も行いました。
詳しくは以下のブログを参照してください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/03/31/235900
以上、よろしくお願いいたします。 -
ドルイドのスキルを見直してほしいです
以下に具体例と改正案を書かせていただきます。
アースシェイク
→SPEED−1補正は重い
似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。リーフエッジ
→地点指定である必要性
正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。改正案)地点指定に限定しない。
これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。プレフィル
→重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。
ミラージュ
→レンジ3が謎
対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。
改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。
長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエスト履歴からレビューを書けるようにしてほしい
クエスト履歴のアップデートは非常にありがたいものでした。以前よりも気軽にログを確認・保存できますし、活動の履歴を眺めるだけでも雰囲気が出て楽しいものです。
で、履歴を見ているとまだレビューを書いていないことに気付いて再受注→キャンセルして書きに行ったりするんですが、これが手間(読み込みにかかる通信量も無駄かも)なので直接投稿できるようにしてほしいというのが今回の要望です。
利便性の改善によってレビューの投稿が活発になることが、マスターのモチベーションに繋がったりと、全体にいい影響が期待できるかもしれません。
2 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.12.4.0までで対応完了しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
タッチ版でもスキルのセリフを入れられるようにしたい
現在スキルには説明文、効果文、そしてセリフをPC版では入れることができますが、
タッチ版ではセリフを入力することができません。
クエストなどに行く際にも、他のキャラクターがスキルを使用したときにセリフを入れている人がおり、格差を感じてしまう部分がございます。
そこで、タッチ版でもスキルの欄にセリフを入れられるようにしてもらいたいです。
セリフを入れられるようになればキャラクターの表現の幅が広がり、より多くの人が楽しめるようになると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.0にてセリフを設定できるようにしました。
表示を調整したいという思いもあるのですが、一旦こちらは完了とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
willダメージについて
使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。
お手数でなければお願いします。
2 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.11.6にて対応正しました。
(オプションでWill消費のみに影響を与えるかを指定できます)
その他、気になる点等があればご一報ください。
以上、今後とも宜しくお願い致します。 -
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしい
新規クラスのリセット費用を名与点1にしてほしいです
理由1
新しいクラスに変更するということ自体がある程度の負担を要するものなので、それの軽減。理由2
新しいクラスはスキルの仕様変更が多く、そのたびにビルドを変える必要があるため。理由3
情報がほとんど出ていない中で実際の使用感をスキルの組み合わせをかえながら確かめたい。理由4
新規クラスの活性化のため。2 投票数:提案ありがとうございます!
こちらの施策を取り入れてみようかと思います。
(さっそくセージも10/31までリセットを名誉点1に変更しました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ローカルアイテムのアイコンについて
ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
ぜひよろしくお願いいたします。14 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.6.0で対応しました。
詳しくはブログを参照いただければと思います。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/07/31/200430
以上、よろしくお願いいたします。 -
タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい
現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。7 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
タクティクスウィンドウを横いっぱいに広げたい
タイトルの通り、アクティブ時のTacticsウィンドウに関して、さらなるヨコへの拡張を希望します。
1.willやAPポーションをふんだんに使用したPCによる連続アクションは、横スクロールを駆使しないと確認するだけでひと苦労です。
シーフ/バーサーカー/ウォーロック/ダンサー/バード/クラウンなどAPを増やせる(消費を減らせる)クラスは数多く、短剣によるAP+1も可能。以前よりも行動入力のボリュームは増えているかもしれません。2.ボスエネミーにも常にAPが10を超えるもの、あるいは一時的に規格外の連続攻撃をするものがいます。マルチでは、短時間で意志疎通をして的確にリアクションを入力する必要があります。大量のエネミーに囲まれていたり、パブリッククエストでPCの数が増えたりすると、縦スクロールの必要もありますからなかなか困難です。
本提案は、ヒートアップした状況でも冷静に対処可能なUIであってほしいという理由によるものですが、デフォルトサイズの拡大を要求するものではありません。ボードの視認性との兼ね合いもありますし、あくまで拡大限界を引き上げてほしいという趣旨です。
ご検討いただければ幸いです。
0 投票数:提案ありがとうございます。
Version0.11.6.4にてタクティクスウィンドウの最大横幅を900に変更しました。(デフォルトのウインドウサイズで横がうまるサイズになります)
(タッチ版については別途検討させてください。。。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。
掲題の通りです。
ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
(賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)■メリット
ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。※勿論、RP上で其の様に演出するだけで、同じような遊び方は出来るかもしれませんが、
実際に物を受け渡せると、また格別の喜びがあるように思います。■デメリット
提案について事前に話題に出した所、下記の様なデメリットがある、という話を頂きました。
*ユニーク化によりアイテム名を偽装しての詐欺行為が可能となってしまう。
*複数アカウント・キャラクターを用いる事で、簡単に名誉点を手に入れ、ユニークアイテムを量産出来てしまう様になる。
個人的な価値観としては、メリットの方が勝ると考えた故に提案した訳ですが、これらの点も視野に入れてお考え頂ければと。
何卒、よろしくお願いいたします。
19 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.2.0にて対応しました。
関連した仕様(と経緯)については以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2021/03/31/020545
以上、よろしくお願いいたします。 -
シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい
もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて実装しました。
気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。 -
スキルを使用した時の!を無くして欲しい
スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。31 投票数:提案ありがとうございます!
こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
(デフォルトは互換のため「!」になります)
(現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
(ユニーク化していないスキルも変更されます)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。 -
利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい
現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.6.2にて利用可能Willトリガーを追加しました。
以上、よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?